Misiones principales
Un acuerdo fortuito
Esta
es la primera misión que debemos hacer para unirse al gremio de los ladrones.
Para activarla, dirígete a la ciudad de Rifteen y habla con Brynjolf en la zona
del mercado.
-Aunque
no tenga mayor importancia, mira en la sección del objetivo vario Habla con
Brynjolf para ver si te unes al gremio de ladrones.
Reúnete con Brynjolf de día
Tan sólo tienes que esperar a que sea de día y hablar de
nuevo con Brynjolf para decirle que ya estás listo para comenzar (si ya es de
día, pues habla dos veces seguidas con él y ya está).
Cuando Brynjolf empiece la distracción, toda la gente irá a
su puesto para escucharla, así que en eses momento aprovecha para ir al puesto
de Madesi y forzar tanto la cerradura del puesto como la de la caja fuerte de
dentro (nivel fácil ambas). Pero esto tienes que hacerlo estando en modo sigilo
y sin que nadie te esté viendo.
Coloca el
anillo de Madesi
En cuanto tengas el “Anillo de plata de Madesi”, tendrás
que colocarlo en Brand-Shei. Pues bien, ve entre las cajas y el puesto que está
tras él, colócate en la esquina de las cajas y aprovecha ese hueco entre las
mismas para “robarle”. En la siguiente pantalla de robo, selecciona el anillo
en tu inventario y pulsa la tecla correspondiente a “Dar”.
Brynjolf
Brynjolf habrá parado de hablar con la gente y ahora
tendrás que acercarte a él para que te de la enhorabuena y habrás completado la
misión. Aparte de la recompensa, te ofrecerá unirte al gremio de ladrones
mediante la siguiente misión, A cargo del negocio.
BUGS
-Brand-Shei puede que vaya a prisión para siempre en lugar
de solo una semana. Para solucionarlo, si juegas en PC pon el siguiente código
set TG00BrandSheiJail to 0 ... así cuando se cumpla su plazo ya debería salir
de la cárcel con total normalidad. Puedes dejar que esto se desarrolle por si
solo (mejor, para evitar más problemas) o puedes probar a acelerar el proceso
seleccionándolo con la consola abierta (o escribiendo prid 19DDC) y escribiendo
evp
-Si por alguna razón sales de Riften durante el transcurso
de esta misión, puede que se quede atascada sin poder avanzar con ella. Aunque
se supone que esto es algo que ya se arregló a partir del parche 1.4
-Brynjolf puede que no termine de crear la distracción en
el mercado, quedando toda la gente agrupada a su lado y por lo tanto Brynjolf
no irá al Jarro Ajado para la siguiente misión.
Puede ser causado por colocar el anillo por la noche o por
hablar con Brynjolf antes de que haya completado la distracción.
Para solucionarlo:
-Si juegas en PC utiliza el código clearquestaliases TG00SP
-También puedes probar a empujar a Brynjolf hacia la puerta
de la Ratonera. Entonces activa la puerta y rápidamente háblale. Debería estar
dentro de la Ratonera contigo. Si no funciona, vuelve a cargar e inténtalo de
nuevo. Una vez dentro, atácale, corre al Jarro Ajado y "ríndete"
cuando estés en el bar. Habla con él rápidamente antes de que pueda regresar a
su puesto. Entonces ya deberías poder avanzar con normalidad.
A cargo del negocio
-Se activará justo al completar la misión
anterior, Un acuerdo fortuito.
Encuentra a Brynjolf en El jarro ajado
Entra en La Ratonera por el lugar indicado en
la imagen de arriba. Una vez en los túneles de La Ratonera, avanza por ellos
eliminando a los enemigos a los que te encuentres hasta llegar a una puerta que
da a “El jarro ajado”. Y si los vas eliminando en modo silencioso, mejor.
Al hablar con Brynjolf te dará 3 nuevos
objetivos para que cobres unas deudas y antes de comenzar, puedes escuchar la
historia de cada uno de ellos para conseguir 3 objetivos opcionales, ya
descritos estos últimos dentro de los principales, sin hacer un apartado nuevo
para cada uno.
Cóbrale la deuda a Keerava
Entra en “La abeja y el dardo” en Rifteen y
habla con Talen-Jei. Dile que quizá quiera hacer entrar en razón a Keerava y
que te ayude a convencerla de que pague; con esto ya habrás completado el
objetivo opcional.
Ahora habla con Keerava, que está en esta
misma taberna, y menciónale la deuda de Brynjolf. Se negará a pagarla, así que
menciónale lo de la granja de Morrowind.
Cóbrale la deuda a Bersi Mano de Miel
Entra en la “Gamba empeñada” en Rifteen y habla
con Bersi. Menciónale la deuda de Brynjolf y cuando se niegue a pagar, tú sigue
la conversación pero no la termines con pelea, en lugar de eso, saca tu arma (o
hechizo) y golpea la urna que está enfrente de él hasta destrozarla. Entonces
habla de nuevo con él y esta vez te pagará la deuda.
Cóbrale la deuda a Haelga
Por último, entra en el “Albergue de Haelga”.
Al ser la última, ya sabrá que perteneces al gremio y te pagará sin rechistar.
Aún así, antes de hablar con ella, vamos a robarle la estatua que está en la
parte derecha de la sala.
Ve a ver a Brynjolf
Vuelve a la guarida del gremio para hablar con
Brynjolf y completar la misión. A partir de ahora ya eres miembro del gremio y
recibirá la siguiente misión, Alto y claro.
BUGS
-Si Brynjolf se queda "atascado" en el
mercado, mira en la sección de la misión anterior Un acuerdo fortuito, allí se
da una posible solución.
-No está confirmado, pero si se le da Riften a los Imperiales durante la
historia principal, puede que se estropee esta misión impidiendo completarla y
por lo tanto avanzar con el Gremio de ladrones.
Alto y claro
-Se activará justo al
completar la misión anterior del gremio, A cargo del negocio.
Sigue a Brynjolf
Mientras vas
escuchando lo que tiene que decirte, síguelo hasta El jarro ajado (cisterna).
Escucha a Mercer Frey
Escucha los detalles
que tiene que decirte sobre la misión.
Habla con Brynjolf
Habla con él una vez
más y te habrá dado 2 partes de esta misión además de 3 Objetivos Varios
(Aprende más sobre el gremio de ladrones gracias a Vex, Aprende más sobre el
gremio de ladrones gracias a Delvin y Obtén tu armadura del gremio de ladrones
de Tonilia).
Quema tres colmenas
Sal de Riften y
dirígete hacia la marca de más al Oeste de las dos que están ahí cerca. Cuando
llegues junto a las colmenas, utiliza un hechizo de fuego en 3 para quemarlas.
Quema sólo 3, por que si quemas más, completarás igualmente el objetivo pero
Brynjolf se enfadará y te quedarás sin tu parte.
Limpia la caja fuerte de Aringoth
Ahora ve hasta la
otra marca y tendrás que forzar la cerradura de la puerta para acceder a la
Hacienda Brillo Dorado; ten en cuenta que es de nivel Difícil.
(Opcional)
Consigue la llave de la caja fuerte de Aringoth
Antes de nada vamos a
por el objetivo opcional, que es conseguir la llave de la caja fuerte de
Aringoth. Así que, siguiendo la marca correspondiente de este objetivo, sube
por las escaleras de madera y pasa por la puerta para ir al “Primer piso de la
hacienda Brillo Dorado”. Si lo haces bien no tendrían por que verte. En ese piso verás a un mercenario de espaldas
apoyado en la esquina de la pared, así que para que no te vea, abre la puerta
de la izquierda y sal al pasillo por el otro lado. Ve a la habitación de la
derecha en cuanto tengas opción, pasa por detrás del mercenario que está
sentado y fuerza la cerradura de nivel muy fácil. Allí ya te encontrarás con
Aringoth, al cual podrás persuadir para que te de la llave o quitársela a la
fuerza.
NOTA: No te olvides
de la estatua para el Objetivo vario Llévale la estatua de la abeja reina a
Delvin.
Limpia la caja fuerte de Aringoth
Sigue el mismo camino
pero a la inversa para volver al piso inferior. Entra inmediatamente en la
habitación a la derecha de las escaleras (el comedor). Espera a que venga el
guardia y cuando éste se de la vuelta acércate rápido a la puerta metálica para
forzar su cerradura de nivel muy fácil. Baja las escaleras y pasa por el portón
de madera para entrar al Sótano. Pasa por la puerta que tienes justo enfrente
nada más entrar y sigue por el pasillo hasta encontrarte con un mercenario que
está sentado de espaldas a ti. Acércate todo lo que puedas a él en modo sigilo
tal y como se muestra en la foto, y lanza una flecha al pasillo de la derecha;
entonces, mientras va a investigar lo que sucede, baja rápidamente por las
escaleras. Ahí ya encontrarás la caja fuerte que podrás abrir con la
llave que conseguiste anteriormente, sin tener que forzarla. Dentro encontrarás
la “Factura de Brillo Dorado”, así que cógela.
Ve a ver a Brynjolf
Para salir de aquí no
hace falta que vuelvas a hacer el mismo camino a la inversa, simplemente fuerza
la cerradura de la verja metálica y ve por las alcantarillas hasta salir al
exterior. Ve de vuelta a Rifteen y siguiendo la marca del mapa normalmente,
llegarás al cementerio, entonces pulsa el botón de la tumba para revelar un
pasaje secreto que te lleva directamente a la cisterna de El jarro ajado.
Habrás completado esta misión y recibido la siguiente del gremio, El “bautizo”
del aguamiel.
BUGS
-A veces esta misión no se marcará como completada o la siguiente, El
“bautizo” del aguamiel, no comenzará. La única solución posible, a parte de
cargar una partida anterior y probar suerte de nuevo, es que si juegas en PC
puedes utilizar el código player.setstage TG02 200 para finalizar esta o bien
player.setstage TG03 10 para comenzar la siguiente.
El bautizo del agua miel
-Se activará justo al completar la anterior, Alto y claro.
Habla con Maven Espino Negro
Ve a Riften y localiza a Maven, la cual debería estar en “La abeja y el dardo”. Escucha lo que tiene que decirte y acepta su trabajo.
Habla con Mallo Maccio
Sal de Riften para dirigirte a Carrera Blanca y entra en “La yegua abanderada” para hablar con Mallo Macio. Escucha su plan y pregúntale todo lo que necesites saber.
Habla con Sabjorn
Sal de Carrera Blanca y dirígete a la Destilería Amielada, que ya vendrá indicada en el mapa al Sureste de la ciudad. Una vez dentro, habla con Sabjorn y tras aceptar ayudarle, tendrás 3 opciones referentes al pago:
-Persuadirle para que te de un pago por adelantado
-Intimidarlo para lo mismo
-Aceptar recibir el dinero cuando acabes el trabajo
Envenena el nido
Ve al sótano de esa misma destilería abriendo la puerta con la llave que te acaban de dar. Sigue la marca de la misión mientras vas eliminando a unos cuantos Skeevers y Arañas congeladoras, así como un tipo llamado Hamelyn (no te olvides de examinar su cadáver para coger su diario, entre otras cosas). Cuando llegues junto al nido, simplemente examínalo para colocar el veneno en él.
Envenena la cuba de la destilería Amielada
Tras envenenar el nido, continua avanzando por los túneles de la cueva hasta llegar a una puerta que da a la “Destilería mágica Amielada”. Sube las escaleras a la parte de arriba y examina el depósito para poner el veneno dentro.
Ve a ver a Sabjorn
Sal de los túneles para regresar a la destilería e informa a Sabjorn de que ya has completado el trabajo. Asiste a la ceremonia de cata Quédate ahí mismo y espera a que el Comandante Cayo beba un poco del aguamiel (con tu toque especial).
Habla con Mallo Maccio
Al terminar la escena, habla con Mallo Macio, que ya estará ahí mismo.
Averigua quién es la silenciosa compañera de Sabjorn
Sube al piso de arriba y abre la puerta indicada con la llave que acabas de conseguir. Examina el Tocador de Sabjorn junto a la cama y ábrelo con la llave para recoger el “Pagaré” de dentro.
NOTA: Antes de salir, no te olvides del objetivo vario Llévale la jarra de la destilería Amielada a Delvin.
Ve a ver a Maven Espino Negro
Ahora sal de aquí y regresa a Riften para localizar a Maven Espino Negro y entregarle el Pagaré que acabas de conseguir.
Ve a ver a Brynjolf
Entra en el refugio de los ladrones y localiza a Brynjolf para informarle de lo sucedido. Habrás completado esta misión y comenzado la siguiente, Locura del granuja.
BUGS
-Si irrumpes en la Destilería Amielada antes de haber recibido esta misión, puede que te quedes sin poder hacerla. Si juegas en PC, una solución es saltarte esta misión al completo poniendo el código completequest TG03 seguido de setstage TG04 para comenzar la siguiente, Locura del granuja.
-Cuando te acerques al nido para envenenarlo, sino puedes hacerlo, prueba a activar la vista en tercera persona.
Locura del granuja
-Se activa automáticamente al completar la misión anterior de los ladrones El “bautizo” del aguamiel.
Habla con Mercer Frey
Localiza a Mercer Frey dentro del refugio y habla con él para que te de los dos siguientes objetivos.
(Opcional) Habla con Brynjolf
Antes de salir de aquí, habla con Brynjolf sobre Gulum-Ei y pregúntale también sobre todo lo que puedas durante la conversación.
Habla con Gulum-Ei
Ahora viaja hasta la ciudad de Soledad y entra en “El skeever travieso” en la parte Oeste. Una vez dentro, localiza a Gulum-Ei y habla con él. Obtén información de Gulum-Ei Para conseguir la información que necesitas, podrás Persuadirlo, Sobornarlo con cierta cantidad de oro o Intimidarlo. Aunque si eliges la opción de sobornarle, te dará un objetivo extra (“Roba una caja de vino de fuego”) que tendrás que completar para conseguir la información.
Roba una caja de vino de fuego
Ve hasta el Palacio Azul y una vez dentro, ve por el pasillo a la izquierda de las escaleras y verás una caja con botellas de vino, así que coge la caja entera y ve a entregársela a Gulum-Ei.
Conviértete en la sombra de Gulum-Ei
En cualquier caso, cuando tengas la información que necesitas de Gulum-Ei, tendrás que seguirlo hasta el “Almacén de la Compañía del Imperio Oriental” pero a una distancia prudente para que no se de cuenta de tu presencia, aunque por afuera tampoco importa si te ve o no... Lo interesante comienza una vez dentro del almacén, por que ahí si te ve siguiéndole, llamará a los Guardias del Imperio Oriental y éstos te atacarán; no fallarás la misión, pero cuanto menos compliquemos las cosas, mejor. En cualquier caso, ten paciencia, por que él irá bastante despacio.
NOTA: Antes de entrar en la “Gruta del agua de mar”, ve a conseguir el objeto del Objetivo vario Llévale el mapa de rutas del Imperio Oriental a Delvin.
Pon a Gulum-Ei contra las cuerdas
Una vez dentro de la Gruta del agua de mar, ya no tendrás que seguir sigilosamente a Gulum-Ei, pero por otro lado si que tendrás que tener cuidado con las trampas del suelo y con los bandidos que hay por la zona. Cuando llegues al fondo de esta cueva y te encuentres con Gulum-Ei, ya te dará la información que necesitas., que es la “Factura de Brillo Dorado”.
NOTA: Además de que no es necesario matar a Gulum-Ei para completar la misión, si queda vivo, será un aliado más para el gremio de ladrones.
Ve a ver a Mercer Frey
Sal de aquí y regresa al refugio de los ladrones en Riften para entregarle la información a Mercer Frey. Habrás completado esta misión y comenzado la siguiente: Quien calla, otorga.
NOTA: También recibirás el objetivo vario Habla con Tonilia sobre el intercambio de una pieza de armadura.
BUGS
-A veces, después de salir de "El skeever travieso", Gulum-Ei desaparecerá. Puedes tratar de cargar el juego para ver si aparece de nuevo o, si juegas en PC, también puedes probar lo siguiente... ve hasta el punto en donde se supone que tendrías que encontrarte con él dentro de la Gruta del agua del mar y una vez allí, pon primero el código prid 000198B7 seguido de moveto player
-Para evitar más problemas con la misión, aunque no pase nada por hacerlo, mejor que no mates a Gulum-Ei y sigas la misión con normalidad.
Quien calla, otorga
-Se activa automáticamente al completar la misión anterior de los ladrones Locura del granuja.
Reúnete con Mercer Frey junto al sagrario del Velo de la Nieve
Tienes que dirigirte al Santuario del Velo de la Nieve, que ya vendrá indicado en el juego al Noreste de Ventalia y Sureste de Hibernalia. Habla con Mercer Frey, que te estará esperando en la entrada, y pregúntale todo lo que quieras durante la conversación.
Entra en el santuario del Velo de la Nieve
Cuando termines de hablar con Mercer, métete en la estructura circular en donde está la puerta a las catacumbas y verás que está cerrada con llave, pero no te preocupes, por que al poco rato bajará tu compañero y la desbloqueará para que podáis entrar.
Encuentra a Karliah
En la primera habitación, mata a los 2 Draugr que aparecerán al poco rato y tira de la cadena que está a la derecha para abrir la verja de la izquierda y poder conseguir así un par de objetos. En la siguiente, ten mucho cuidado al activar la cadena, por que esa plancha metálica de pinchos te hará bastante daño si no te apartas rápidamente. A partir de aquí, sigue avanzando por los pasillos mientras vigilas las trampas del suelo y vas eliminando a los Draugrs con los que te cruces. Y respecto a la trampa de aceite colgando del techo, puedes usarla a tu favor para quemar a los Draugr. A mitad de camino te encontrarás con una puerta de hierro cerrada pero el nivel de la cerradura es Muy Fácil, así que la podrás abrir sin problemas. La habitación no tiene salida, pero encontrarás un cofre con varias cosas. Para continuar tienes que atravesar la sala del Este. Al llegar a la sala del Sur donde hay varios ataúdes y Draugr esperándote, para continuar tendrás que subir por las escaleras de piedra de la derecha, pero antes mira en la sección del objetivo vario Llévale la maqueta del barco a Delvin. Cuando estés listo, sube por esas escaleras de piedra, mata a un par de Skeevers y atraviesa la zona de las jaulas para llegar a la puerta que da al “Santuario del Velo de la Nieve”. En los pasillos de esta nueva zona, prepárate para combatir con numerosos Draugr de los fuertes y ten cuidado con la trampa cuando abras una verja con unas tinajas amontonadas detrás, por que éstas accionarán una trampa al caer. Tras pasar por la doble puerta de hierro, tendrás que enfrentarte a un mini-boss, un Señor supremo de la muerte draugr en la zona superior, el cual además vendrá con sus esbirros. Cuando lo derrotes, no te olvides de acercarte a la pared del fondo para aprender nuevas palabras de poder “Arma, Desarmar”. Cuando estés listo, ve por el pasaje del Noreste de la sala y acabarás llegando a lo que parece un nuevo puzzle, el típico de la garra, pero que no lo es... primero desactiva las trampas del suelo para que Mercer pueda llegar a la puerta. Te dirá que probablemente la garra la tenga Karliah, entonces él mismo la abrirá para que podáis pasar.
Habla con Karliah
Tras pasar por la puerta, verás una escena en la que eres envenenado y Mercer hablará con karliah... cuando recuperes el conocimiento, estarás en el exterior hablando con Karliah. Al acabar la conversación, habrás completado esta misión y comenzado la siguiente Respuestas difíciles. Además te habrá dado unos cuantos venenos y el “Diario cifrado de Galo”.
BUGS
-Si llevas a un seguidor contigo y este se pone delante de Mercer en su camino al sagrario del Velo de la Nieve, entonces Mercer puede que no siga avanzando y solo el puede abrir la puerta.
-Cuando lleguéis al puzzle de la puerta antes de cuando hablas con Karliah, si Mercer no se acerca a la puerta (y por lo tanto no puedes continuar), prueba a utilizar la función de esperar durante una hora de juego (o más si hace falta). Si no funciona carga una partida anterior.
Respuestas difíciles
-Se activa justo al completar la misión anterior del gremio de ladrones Quien calla, otorga.
Habla con Enthir
Viaja hasta Hibernalia y entra en “El hogar helado” ya indicado en el mapa. Dile que te envía Karliah y háblale sobre el diario de Galo. Él no puede traducírtelo, pero te dirá de alguien que si que puede, Calcelmo.
Habla con Calcelmo
Ahora tienes que dirigirte a la Fortaleza de Piedra Baja, en Markarth. Una vez allí, gira a la izquierda (Sur según el mapa) y ya deberías ver allí a Calcelmo, así que habla con él.
Consigue acceder al museo de Calcelmo
-Si todavía no tienes la llave del museo, la puedes encontrar ahí mismo en donde está Calcelmo, entre varios artefactos suyos (recuerda que estás robando, así que procura que no te vea nadie.
-Otra opción es forzar la cerradura del museo (nivel Normal).
-Por último, también puedes completar la misión secundaria El libro del buen amor o bien el Objetivo vario Mata a Nimhe en el interior de Nchuand-Zel.
Aunque es mejor que elijas cualquiera de las dos últimas opciones, para conseguir la llave de forma legítima y evitar problemas.
Consigue la guía para traducir falmer de Calcelmo
Una vez dentro del museo, sino conseguiste honradamente la llave, tendrás que avanzar matando a los guardias, lo cual aumentará notablemente el nivel de crimen cometido o bien avanzar en modo sigilo, lo cual tampoco es que resulte fácil en esta zona. Pero si tienes la llave y el permiso de Calcelmo, entonces podrás andar tranquílamente por el museo sin que nadie te diga nada, lo cual facilita enormemente la misión. Cuando entres en el Laboratorio, da igual que tengas el permiso de Calcelmo, ya que éste sólo era para la parte del museo, así que tendrás que andar con cuidado para que no te descubran o luchar contra los enemigos. Aunque vayas a luchar contra ellos, procura ir igualmente en modo sigilo para así poder atacarlos por sorpresa. Desde la entrada, gira a la derecha (Oeste según el mapa), mata al Guardia de hechiceros junto a la puerta y busca en su cadáver para conseguir la llave, que abre dicha puerta (cerrada con nivel Muy Difícil). Tras eliminar a otros dos guardias más, gira a la izquierda (Sur según el mapa) y pasa por la puerta del fondo. Ahora ya puedes avanzar directamente hacia el Este (eliminando a unos cuantos enemigos más) hasta llegar a la puerta que da al “Balcón de los hechiceros de Markarth).
NOTA: Antes de salir del laboratorio al exterior, mira en el Objetivo vario Llévale el cubo rompecabezas dwemer a Delvin. Sube unas escaleras en esa parte exterior y pasa por la siguiente puerta para entrar en la “Torre de Calcelmo”. Sube por las escaleras de la parte trasera y pasa por dos puertas hasta llegar a la Piedra de Calcelmo. Examínala y recibirás el aviso de que no tienes los objetos necesarios para hacer una copia de inscripción...
Copia lo que hay escrito en la piedra de Calcelmo
Date la vuelta para entrar en la habitación anterior y recoge lo siguiente: -Rollo de papel -Carbón vegetal Ahora que tienes esos dos objetos, vuelve a examinar la piedra y ya podrás hacer una copia delo que hay escrito en ella.
Ve a ver a Enthir
Verás como entran un grupo de guardias en la zona. Si quieres evitar el enfrentamiento, agáchate tras la piedra y espera a que vayan a la derecha para subir por las escaleras, entonces aprovecha para bajar y salir rápidamente por la puerta sin que te detecten. En el balcón de los hechiceros, puedes elegir entre atravesar todo el museo o ir por el pequeño pasaje exterior que se muestra en la imagen de arriba. Te tiras al agua justo por donde la catarata y no debería pasarte nada. En cualquier caso, en cuanto puedas, tele-transpórtate a Hibernalia y entra en “El hogar helado” para hablar con Enthir, el cual debería estar en la bodega junto a Karliah. Enséñale el calco de la piedra que acabas de conseguir para que lo examine.
Habla con Enthir
Cuando Enthir termine de examinarlo, habla una vez más con él. Habla con Karliah Tras escuchar lo que Enthir tiene que decirte, habla con Karliah, que estará esperando ahí mismo. Habrás completado esta misión y activado la siguiente, La persecución.
La persecución
-Se activa justo al completar la misión anterior del gremio, Respuestas difíciles.
Reúnete con Karliah en El jarro ajado
Tienes que salir de aquí y dirigirte a Riften para entrar en el refugio de los ladrones. Pero la entrada habitual estará cerrada, así que tendrás que seguir la marca de la misión y entrar por este lugar: Cuando hables con ella dile que ya estás listo para continuar.
Sigue a Karliah
Síguela hasta la Cisterna y te encontrarás con el resto de miembros del gremio, no muy entusiasmados de que vayas con Karliah. Escucha la conversación entre tus compañeros y mira como abren la cámara del tesoro para comprar si es verdad lo de Mercer... efectivamente, no hay nada dentro.
Habla con Brynjolf
Cuando termine la escena, habla con Brynjolf ahí mismo sobre lo sucedido. Dile que fue Mercer quien mató a Galo, que los tres eran Ruiseñores y que Karliah estaba detrás de Brillo Dorado y de la destilería Amielada. Te acabará dando el objetivo “Infíltrate en la casa de Mercer”, pero antes de irte pregúntale cuál es la mejor forma de entrar en la hacienda Bosque de la Grieta, así como por le perro guardián; de esta forma conseguirás dos objetivos opcionales “(Opcional) Habla de Vald con Vex” y “(Opcional) Dale al mecanismo para bajar la rampa”.
(Opcional) Habla de Vald con Vex
Antes de nada, dirígete al Jarro ajado (o en donde te indique una de las marcas del mapa) para hablar con Vex. Pregúntale por Vald y te acabará dando el Objetivo vario Habla con Maven sobre la deuda de Vald, así que ve a completarlo (así como un par de objetivos varios más que irán a raíz de ése) y sigue leyendo en el siguiente párrafo.
Infíltrate en la casa de Mercer
Ahora tienes que ir al punto indicado en el mapa y en el jardín deberías encontrarte con Vald, al otro lado de las puertas metálicas. Si completaste el objetivo opcional anterior pero simplemente conseguiste “La deuda de Vald” sin haberla leído, entonces Vald te atacará directamente, así que abre tu inventario, leela y ve junto a Vald para poder hablarle sobre la misma. A cambio te dará la “Llave de la casa de Mercer” y te abrirá las verjas (que por otro lado podías abrir tu mismo forzando sus cerraduras).
NOTA: Si no tienes la deuda de Vald, entonces tendrás que forzar la puerta metálica, acabar con él y recoger tu mismo la llave de su cadáver... o si tus habilidades de sigilo te lo permiten, róbasela sin que se de cuenta.
Ahora entra directamente en la casa por la puerta principal o mediante la rampa del siguiente objetivo opcional.
(Opcional) Dale al mecanismo para bajar la rampa
Ahí mismo en el jardín, apunta con tu arco al mecanismo indicado en la imagen de arriba y dispárale para hacer bajar una rampa por la que poder acceder a la casa. Esto es idóneo si prefieres ir de manera sigilosa por la casa de mercer.
Descubre pruebas sobre el paradero de Mercer
Una vez dentro de la casa, encontrarás a un bandido de espaldas en la siguiente sala, así que podrás acabar fácilmente con él o pasar sin que se de cuenta, en cualquier caso, baja por las escaleras al piso de abajo. Tras la mesa del fondo encontrarás a otro bandido, aunque de éste puedes pasar totalmente, por que por donde tienes que ir es por la puerta doble que está antes. En esa misma habitación, abre el armario sospechoso de la izquierda y el panel trasero del mismo para revelar un pasaje secreto. Baja por esas escaleras a la parte de abajo y avanza por estos pasajes subterráneos hasta llegar a una pequeña habitación en donde estarán los “Planes de Mercer” sobre una mesa.
NOTA: Antes de irte, no te olvides de del Objetivo vario Devuélvele el busto del Zorro Gris a Delvin.
Habla con Brynjolf
Ahora, en lugar de dar la vuelta por donde viniste, baja por las siguientes escaleras que están ahí mismo y entra en Las madrigueras de la Ratonera, desde ahí al Jarro ajado y finalmente a la Cisterna. Habla con Brynjolf para contarle lo de los planos, completando así esta misión y empezando la siguiente, La vuelta del Triunvirato.
BUGS
-A veces Karliah se quedará atascada en Hibernalia en lugar de estar en el Jarro ajado al comienzo de la misión. Esto puede ser si dejas el sótano antes que ella o por otras causas desconocidas.
Si juegas en PC, puedes ir tu mismo a El jarro ajado y hacerla aparecer escribiendo el código prid 00058F1A seguido de moveto player
Pero si juegas en PlayStation 3 o Xbox 360 (aunque también es válido para PC), puedes probar a entrar de nuevo al Museo, con lo cual se debería de resetear la misión anterior. Entocnes ve de nuevo hasta el punto en el que consigues la guía para traducir falmer de Calcelmo y regresa al mesón de Hibernalia. De nuevo tendrás la conversación con Karliah y Entir, pero esta vez, cuando Karliah te diga que os reunáis en El jarro ajado, espera a que alga ella primero y entonces espera durante un día más o menos, simplemente para asegurarnos y no tener que volver a repetir el proceso. En este momento la marca de la misión ya debería aparecer en Riften, indicando por lo tanto que Karliah ya está en el lugar correcto.
Si tienes los "Planes de Mercer" antes de haber empezado esta misión, no podrás completarla. Pero podréis probar estas soluciones:
-En Xbox 360 / PlayStation 3, regresa a la casa de Mercer y deja los Planes justo en el mismo sitio donde los habías cogido. Haz esto antes de terminar la misión anterior, Respuestas difíciles, y ya deberías poder seguir con normalidad.
-Si juegas en PC, pon igualmente los Planes en el mismo sitio donde los cogiste y escribe el código setstage tg07 10 para así activar esta misión.
La vuelta del triunvirato
-Se activa justo al completar la misión principal anterior del gremio de ladrones, La persecución.
Escucha a Karliah
Karliah ya debería aparecer ahí mismo, así que ve junto a ella y escucha lo que tiene que decir, tanto ella como Brynjolf.
Reúnete con Karliah en el menhir
Tras la conversación, sal de Riften y dirígete al “Salón de los Ruiseñores”, muy cerca de la ciudad, al Sur. Ya te encontrarás allí con Karliah y Brynjolf esperándote junto al menhir.
Sigue a Karliah
Entra con ella en el Salón de los Ruiseñores y síguela hasta una pequeña sala que está un poco más adelante.
Activa la piedra de la armadura
Activa la piedra que se muestra en la imagen y habrás conseguido el set de armadura de Ruiseñor.
Ponte la armadura de Ruiseñor
Abre tu inventario y equípate con la Armadura, Botas, Capucha y Guantes.
Sigue a Karliah
Con tu nueva armadura completa equipada, escucha lo que Karliah tiene que deciros un poco más adelante. Cuando termine de hablar, dile que ya estás listo para continuar.
Ponte encima de un glifo vacío del suelo
Avanza hasta la siguiente sala cuando te abran la puerta y ponte sobre la columna indicada de la izquierda para ver una pequeña escena/diálogo.
Habla con Karliah
Tras la escena, habla con Karliah y escucha lo que tiene que decirte. Habla con Brynjolf Nada más terminar de hablar con Karliah, haz lo mismo con Brynjolf, tras lo cual habrás completado esta misión y comenzado la siguiente, Percepción ciega.
NOTA: Brinjolf te hará un comentario sobre el liderazgo del gremio cuando todo esto acabe, el cual variará dependiendo de los trabajos que hicieses hasta ahora para el gremio, pero de eso nos encargaremos más adelante.
BUGS
-Es posible que Brynjolf se vaya cuando te manden poner la armadura. Si juegas en Xbox 360 o PlayStation 3 tendrás que empujarle por toda la cueva (o cargar una partida anterior y esperar que actue con normalidad.
Si juegas en PC, escribe prid 20545 seguido de moveto player para tele-transportarlo junto a ti.
Si solo tu y Karliah vais a la zona de las piedras antes de la escena y Brynjolf está desaparecido, utiliza el código setstage TG08A 55 ... de esta manera empezarás la escena sin él con total normalidad y este se unirá después.
Al entrar en el Salón de los Ruiseñores, cuando se supone que Karliah tirará de la cadena una vez para abrir la puerta, esta lo hará 2 veces, con lo cual los tres quedaréis atrapados dentro o fuera del lugar. La solución a esto es hablar rápidamente con Karliah después de que tire una vez de la cadena y antes de que lo haga por segunda vez.
A veces Karliah no se reunirá contigo en el Salón de los Ruiseñores, haciendo imposible completar la misión.
-Puede que vaya de vuelta a la posada de Hibernalia, en donde tenías que hacer lo de la misión de Respuestas difíciles. Si juegas en consola, vuelve a hacer la misión paso por paso siguiendo las indicaciones de esta guía.
-Si juegas en PC, escribe el código setstage TG06 60 y ve al sótano de la posada de Hibernalia para hablar de nuevo con Enthir y Karliah. Después de esto, Karliah y Brynjolf estarán ya en la entrada del Salón de los Ruiseñores. Si esto no funcionase, prueba a completar directamente la misión con setstage TG06 200
-Respecto a lo anterior, en PC puedes ver si esta es la causa del problema escribiendo getStage TG06 ... entonces, si la fase de misión es menor que 200, es que esta es la causa de la desaparición de Karliah.
-Alternativamente, también en PC, utiliza primero el código prid 00020545 para Brynjolf o prid 00058F1A para Karliah, seguido de moveto player
Otras veces, Karliah en lugar de abrir la puerta, simplemente se dará media vuelta y se irá. Como ella es la única que puede abrirla, no podrás completar la misión.
-Tanto si juegas en PC como en las consolas, si atacas a Karliah se supone que debería centrarse ya y abrir la puerta.
-En PC puedes arreglarlo abriendo la consola, haciendo clic en la puerta y escribiendo disable seguido de setstage tg08a 52 ...
Percepción ciega
-Se activa al completar la misión principal anterior del gremio de ladrones, La vuelta del Triunvirato.
Ve a Irknthand
Sal al exterior y dirígete a Irkngthand, el cual ya vendrá indicado en el mapa más al Noroeste. Cuando llegues, deberás eliminar a unos cuantos bandidos que están por esa zona exterior. Entonces, ve a la derecha pasando por debajo de un arco y sube por las escaleras de piedra, pero teniendo cuidado con las trampas para osos que hay por el suelo. Una vez arriba, ve por el pasillo del fondo mientras eliminas a más bandidos, incluyendo a su líder. Antes de nada, activa la palanca para bajar las verjas y así hacer un atajo. Entonces, sube por las escaleras del fondo y avanza por ahí hasta arriba de todo por las distintas estructuras, para llegar a la puerta que da al “Arcanexo de Irkngthand”.
Habla con Karliah
Una vez dentro, avanza entre los cadáveres de los bandidos y tras pasar la habitación con el agua, llegarás a una sala en la que a parte de aparecer unas columnas expulsando fuego, los enemigos mecánicos volverán a la vida. Así que lo mejor que puedes hacer aquí es correr todo lo rápido que puedas entre el fuego e ir hacia la puerta que está en la parte Sur del mapa. O si lo prefieres, puedes ir eliminando poco a poco a los enemigos antes de entrar en la sala del fuego. Tras pasar por dicha puerta, sube las escaleras a la zona superior y activa la palanca que te lleva a la “Gran caverna de Irkngthand”.
Localiza a Mercer Frey
Tras una breve charla con Karliah, que te estará esperando ahí mismo con Brynjolf, pasa por esa puerta y en el balcón con los barrotes, tus compañeros mencionarán que Mercer está ahí abajo... tu continúa por el balcón y pasa por otra puerta más. Al llegar a la siguiente sala, baja a la zona inferior y elimina a los Falmer con la ayuda de tus compañeros, pero ten cuidado también con las trampas giratorias del suelo, que se activarán al acercarte. Aunque si lo prefieres, también puedes atacar a los falmer desde arriba. En cualquier caso, desde la entrada a esta zona y todavía en la parte superior, tanto al fondo a la izquierda como al fondo a la derecha, hay 2 palancas y tendrás que activar ambas para abrir la verja del nivel inferior... pero tendrás que hacerlo todo lo rápido que puedas, por que hay un tiempo límite desde que activas la primera y sino lo consigues tendrás que volver a empezar. En la siguiente sala te esperan más Falmer, así que elimínalos con la ayuda de tus compañeros y asciende por una rampa de piedra al fondo para pasar por la puerta. En este pasillo ten cuidado con las trampas de oso que hay en el suelo. En la última gran sala grande los falmer que te esperan son si cabe más numerosos, así que ve con paciencia eliminándolos uno a uno. Con la zona despejada, sube por las escaleras y avanza por la zona alta hasta llegar a la puerta de más al Sur que da a los “Corrales de esclavos de Irkngthand”. Adivina a que te vas a enfrentar en esta zona... por el resto, el camino hasta la puerta que da al “Santuario de Irkngthand” no tiene ningún misterio, es completamente lineal, la dificultad serán los falmer como siempre.
NOTA: Al principio de los Corrales, no te olvides de utilizar la palanca para soltar una trampa en la parte de abajo y dañar así a un falmer.
Nada más entrar, ya verás a Mercer colgado de la estatua gigante. Sin poder moverte, espera a que termine la escena en la que se derrumba parte de la sala y habla con él automáticamente.
Mata a Mercer Frey
Tras el pequeño diálogo, será hora de enfrentarse a Mercer Frey. Mercer se podrá volver invisible y de hecho lo hará la mayor parte de la pelea, pero puedes hacer un par de cosas para facilitarte la tarea... Lo primero es que cuando camina por el agua, aunque no lo veas a él, si que verás sus pisadas. Lo siguiente es equiparte con la “Hoja de Ruiseñor” que habías conseguido junto con el resto de la armadura, pero que no era obligatorio equiparse. Al atacarle con ella, como absorbe vida y aguante, dejará un pequeño rastro tras un breve período de tiempo. Al igual que lo anterior, también podrás utilizar hechizos que puedan dejar en él un rastro que te ayude a localizarlo, aunque sea por un tiempo muy breve. Y por último, lo más importante es que si tienes pergaminos o el hechizo de “Detectar la vida”, utilízalo, ya que así lo localizarás muy fácilmente.
Recupera la Llave maestra
Cuando logres matar a Mercer, examina su cadáver para coger entre otras cosas, los dos Ojos del Falmer y por supuesto, la “Llave maestra”. Un buen botín, sin duda.
Escapa de Irkngthand
Mientras la zona llena de agua, sube a la zona de la estatua y cuando el agua llegue arriba de todo, podrás acceder al túnel del Sureste. No te preocupes que no te vas a ahogar, sólo tienes que fijarte en la flecha para situarte y el agua te ayudará a llegar al túnel. Eso si, una vez en tierra firme, corre hacia la salida.
Habla con Karliah
Ahora que ya estáis a salvo, habla con Karliah ahí mismo para escuchar todo lo que tiene que decirte. Habrás completado esta misión y activado la siguiente, El regreso de las tinieblas.
NOTA: Como recompensa, habrás recibido el Arco de Ruiseñor.
BUGS
-Si no puedes conseguir la Llave maestra y uno de los ojos del cadáver de Mercer, prueba a ir a una de las camas al inicio de la mazmorra y cuando te hagan la pregunta, responde que si. Entonces aparecerás afuera de la prisión y ya podrás regresar junto al cadáver para recoger las cosas con normalidad.
-Cuando el santuario se inunda, al final de esa parte, tendrás que hablar con Karliah, pero si esta se queda atascada en el agua, entonces no podrás hacerlo y por lo tanto tampoco podrás avanzar en la misión. Si juegas en PC escribe el código prid 58F1A seguido de moveto player para así poder hablar con ella y continuar con la misión. Si por el contrario juegas en Xbox 360 o PS3 (aunque también es válido para PC), intenta a ir buceando hasta donde esté atascada y choca repetidamente contra ella para "desatascarla" y que pueda salir normalmente del agua.
-Al entrar en la sala de la estatua en la que está Mercer, puede que tu personaje se quede paralizado sin poder hacer nada. Si juegas en PC puedes solucionarlo con el código setstage TG08B 40
-Si por casualidad matas a Mercer haciendo que su cadáver quede en una zona inaccesible en la que no puedas saquearlo y por lo tanto tampoco puedas avanzar en la misión... la única solución es cargar una partida anterior y evitar repetir lo mismo. Aunque en PC puedes utilizar el código setstage TG08B 50 para solucionarlo.
El regreso de las tinieblas
-Se activa justo al completar la misión principal anterior del gremio de ladrones, Percepción ciega.
Entra en el Sepulcro del Crepúsculo
Sal del refugio de los ladrones así como de Riften y dirígete al “Sepulcro del Crepúsculo”, localización que ya estará indicada en el mapa más al Oeste, en concreto al Oeste de Falkreath.
Habla con el centinela del Ruiseñor
Sal del pasillo inicial y ya encontrarás al fantasma del centinela en la siguiente sala, a los pies de las escaleras, así que acércate y habla con él. Continua la conversación hasta que te de el siguiente objetivo “Sigue la Senda del Peregrino” y antes de abandonar dicha conversación, elige el resto de opciones para acabar consiguiendo otro objetivo opcional “(Opcional) Recupera el diario de Nystrom”.
(Opcional) Recupera el diario de Nystrom
Desde donde está el fantasma del centinela, ve hacia el Este y ya verás el esqueleto de Nystrom en el suelo, así que examínalo y recoge el “Diario de Nystrom”. Ahora abre tu inventario y leelo en la sección de libros.
Sigue la Senda del Peregrino
Sube por las escaleras que están ahí mismo junto al fantasma, ve por el pasaje hasta el final y pasa por la puerta de hierro. Tendrás que enfrentarte a un par de Centinelas del Ruiseñor, así que elimínalos y antes de seguir, inspecciona ambos lados de la parte superior para conseguir un par de objetos. Cuando estés listo, baja por las escaleras centrales y ve por el pasaje que está tras ese pequeño símbolo de piedra. Atraviesa el pasillo y pasa por una puerta de hierro al final. En esta sala con niebla deberás tener mucho cuidado, ya que si avanzas sin sentido, acabarás muerto y ni el modo dios (tecleando TGM en la versión de PC) te salvará. Lo que tienes que hacer es muy sencillo... evita la luz a toda costa y camina única y exclusivamente por las zonas oscuras. El objetivo será salir de esta zona por la puerta indicada en la imagen de arriba a la derecha. Al llegar a esa estatua, aunque en la imagen no se vea, muy pegadas a cada una de las antorchas, hay una cadena, así que tira de las dos y abrirás un pasaje detrás de la estatua por el que tendrás que ir. En ese pasillo, habrá unas cuchillas oscilantes y tras pasar por la puerta una trampa que se estampará directamente contra ti en cuanto la abras (se puede evitar), pero en lugar de eso, puedes girar a la izquierda y forzar la cerradura Muy Difícil para evitar dichas trampas. En cualquiera de los dos casos, llegarás a la puerta que da al “Sanctasanctórum del Sepulcro del Crepúsculo”. Ve hasta el final del pasillo, pasando por unas puertas dobles y tírate al pozo (perderás algo de vida, pero muy poca y no morirás). Examina el esqueleto de Anders y recoge el “Mensaje de Anders”. No tendrás que hacer nada más, tan sólo espera un momento y ya irás directamente a la siguiente zona (y siguiente objetivo).
Devuelve la Llave maestra al Pozo de Ébano
Tras haber caído por el pozo a esta zona, examina el símbolo del suelo para reemplazar la llave maestra en la cerradura.
Escucha a Nocturnal
Tras haber puesto la llave maestra en la cerradura, aparecerá Nocturnal, así que escucha lo que tiene que decirte.
Habla con Karliah
Cuando Nocturnal termine de hablar y se marche, habla con Karliah, que habrá aparecido ahí mismo. Pregúntale por todas las opciones posibles durante la conversación.
Asume el papel de un Ruiseñor
Tras hablar con Karliah, tendrás que elegir uno de los tres agentes (poderes) colocándote sobre cada uno de los 3 círculos junto al pozo. Tras elegir uno, ya habrás completado la misión y con ella la trama principal del gremio de ladrones.
-Subterfugio de Ruiseñor Las personas y criaturas dentro del área de efecto del hechizo atacarán a cualquiera que esté cerca durante 30 segundos.
-Capa de sombras de Nocturnal Durante 120 segundos te vuelves invisible automáticamente mientras uses la discrección.
-Conflicto de Ruiseñor Le absorbe al objetivo instantáneamente 100 puntos de salud.
NOTA: Para salir de aquí, utiliza cualquiera de los portales.
Misiones secundarias
Enmienda
Si golpeas a alguien del gremio de ladrones, robas algo o cualquier falta leve, no pasará nada, pero si por ejemplo matas a alguien, entonces todos se volverán hostiles contra ti y se activará esta misión. Lo que tienes que hacer en ese momento es guardar las armas, largarte tanto del refugio como de Riften y cuando estés seguro, utiliza la función de esperar y hazlo durante 72 horas (3 días enteros seguidos). Entonces regresa al refugio de los ladrones y aunque estén cabreados contigo, al menos no estarán hostiles. Ve a hablar con Vex y para que todo vuelva a la normalidad y te perdonen lo que hiciste, debes pagarle cierta cantidad de oro, que podrá variar. En cuanto le pagues, ya habrás completado la misión.
No quede piedra sin remover
Conviértete en un miembro de pleno del gremio de ladrones
Tras recoger la primera de las piedras (en Eliteguias fue después de hablar con Maul al conseguir la de Yngvild), tienes que hablar con Vex (en El jarro ajado), pero ésta sólo te hará caso si eres miembro del gremio de ladrones, así que avanza en las misiones principales de esa facción (A cargo del negocio) y cuando te unas a ellos, sigue leyendo aquí. Aparte de eso, también tienes que haber completado estos 3 objetivos varios que te dará Brynjolf durante la misión Alto y claro:
Aprende más sobre el gremio de ladrones gracias a Vex
Aprende más sobre el gremio de ladrones gracias a Delvin
Obtén tu armadura del gremio de ladrones de Tonilia
Lleva la gema poco común a Vex, en el gremio de ladrones
En cuanto seas aceptado en el gremio, habla con Vex y cumplido esos 3 objetivos, ya podrás hablar finalmente con Vex. Pregúntala que si vale algo esta gema tan rara.
Recupera las Piedras de Barenziah
Esa gema forma parte de un conjunto de 24 “Piedras de Barenziah” y esta misión consiste en encontrar las otras 23. Y no, no vendrán indicadas en el mapa, tendrás que encontrarlas por ti mismo. El listado es el siguiente, que no necesariamente tienes que conseguir por orden.
-1: Yngvild Se consigue durnate el objetivo vario Lleva la gema poco común a un tasador de objetos robados.
-2: Roca de la Bruja Muerta En la mesa tras derrotar a la bruja Drascua.
-3: Soledad En la Mansión Espira Orgullosa tras comprarla. En el dormitorio del piso de arriba.
-4: Soledad En el Palacio Azul. En la habitación de la Jarl, que es la del Norte.
-5: Sload delicado Este barco está al Noreste de Soledad y Norte del Palacio Azul. Sobre la mesa del camarote del capitán.
-6: Colegio de Hibernalia Sobre una estantería en las Dependencias del Archimago.
-7: Cueva de Hob La cueva está cerca de la costa por la parte Norte, justo entre Lucero del Alba e Hibernalia. Una vez dentro, ve al punto indicado en esta imagen:
-8: Markarth En la sala del tesoro. Junto a la cama en la habitación de Thonar Sangre Argéntea.
-9: Markarth En el Museo dwemer, dentro de la Fortaleza de Piedra Roja (tienes que tener el título honorífico de la ciudad y/o hacer el objetivo vario que te de Calcelmo ahí mismo dentro de la Fortaleza). Una vez dentro del museo, ve a la habitación cerrada del Sur y la piedra estará sobre una mesa.
-10: Carrera Blanca En Jorrvaskr. En la habitación del Noreste dentro del Salón de Jorrvaskr.
-11: Carrera Blanca En el Salón de los Muertos. Entra en las catacumbas y lo verás en una de las paredes por la esquina Noroeste, junto a un esqueleto.
-12: Carrera Blanca En la Cuenca del Dragón. Dentro de los Aposentos de ljarl, sobre la mesilla junto a la cama.
-13: Ayuno de Rannveig Esta localización está al Sur de Morthal. Una vez dentro, avanza hasta caer en la celda con agua y al salir lo verás sobre una pequeña mesa.
-14: Bastión del Brillo Tenue Al Noreste de Carrera Blanca. Una vez dentro, en esa misma zona, sin entrar en las mazmorras, la encontrarás subiendo las escaleras por la parte central.
-15: Ventalia En el Palacio de los Reyes. Ve al piso superior por la puerta de más al Sur y entra en la habitación de “Wuunferth el Sin Vida, para encontrarla sobre una mesa.
-16: Ventalia En la Casa del Clan Escudo Quebrado (parte Oeste de la ciudad). En el segundo piso.
-17: Cueva del Arroyo de Piedra Esta cueva está al Norte de Riften, Sureste de Ventalia. Nada más entrar, en cuanto puedas gira a la derecha hasta llegar a una pequeña habitación. Estará sobre la mesa.
-18: Ansilvund Está justo al Sur de la anterior cueva. Estará en la sala en la que matas a Lu'ah Al-Skaven durante el objetivo vario Mata a Lu'ah Al-Skaven en Ansilvund.
-19: Garganta de Peña Partida Al fondo de la cueva, en donde consigues el grito “Aliento de fuego”, en una esquina de la mesa.
-20: Guarda Pineda Está al Noreste de Falkreath. Baja al sótano de la casa y presiona un botón rojo en la pared para mover la estantería. Tendrás que ir al “Santuario de bandidos de Guarda Pineda”, pero por la puerta que está al fondo de esta cueva, por que la primera está bloqueada por el otro lado. Al legar al santuario, lo encontrarás en una habitación tras abrir una cerradura Difícil.
-21: Riften En los Aposentos del jarl del bastión del Velo Brumoso (tras subir las escaleras, la habitación de enfrente).
-22: Casa de Espino Negro Está al Este de Riften. En la habitación del piso de arriba.
-23: Embajada de Thalmor En el Solario de Elenwen sube al segundo piso y estará en la habitación de la izquierda. Sólo se puede conseguir durante Inmunidad diplomática, después de esta misión no estoy seguro de que se pueda conseguir, así que no te olvides de recogerla mientras estás allí.
-24: Santuario de la Hermandad Oscura Sólo se puede conseguir a partir de (y no "sólo en") la misión de la Hermandad Oscura Con amigos así.... En la habitación de Astrid.
-25: Cueva Hedionda (gracias al usuario Sergioxx por la información) Esta piedra tan sólo es por si no diste conseguido la número 23 en la Embajada de Thalmor durante el desarrollo de su correspondiente misión (después no podrás volver a entrar), es una especie de comodín. Pues bien, tienes que ir a la Cueva Hedionda, situada en el punto indicado por la imagen de más abajo y la encontrarás junto a un troll y un mago muerto que tienen un libro al lado.
Habla con Vex
Cuando hayas conseguido las 24 Piedras de Barenziah, regresa al gremio de ladrones en Riften y habla con Vex para entregárselas.
Recupera la Corona de Barenziah
Sal del refugio del gremio y de Riften para dirirte a la Cueva de Tolvald, que ya vendrá indicada en el mapa al Norte de Riften. Dentro de la cueva tendrás que enfrentarte a unos Trolls de la escarcha. Al llegar al punto indicado en las imágenes de arriba, recoge el contenido del cofre y tendrás que enfrentarte a varios “Maestros de las sombras falmer”. En ese momento se habrá desbloqueado el pasaje secreto por el que tendrás que continuar hacia la marca de la misión. Aunque en un principio esa parte del mapa aparezca invisible, no te preocupes, al poco rato de avanzar ya se formará. Pues bien, continua eliminando a varios tipos e Falmers mientras te diriges a la marca de la misión para ir a la siguiente zona llamada Quebrada de Tolvald. Aquí más de lo mismo, falmers de todo tipo y arañas congeladoras. Las cavernas aunque parezcan laberínticas, no tendrás ningún problema en avanzar hasta el Cruce de Tolvald. Ésta ya será la última zona a explorar y al llegar al final te encontrarás con la “Corona de Barenziah” entre los escombros.
Ve a ver a Vex
Sal de la cueva yendo por donde viniste y regresa junto a Vex en Riften, completando así la misión
Una nueva dirección
Primero tienes que cumplir estos requisitos:
-Completar la trama principal del gremio de ladrones (misión El regreso de las tinieblas).
-Completar los 4 trabajos especiales de Markarth, Soledad, Carrera Blanca y Ventalia (con lo que supone adicionalmente el requisito para conseguir cada uno de ellos).
Cuando los cumplas, habla con Brynjolf en el refugio de los ladrones y ya te debería de dar automáticamente la misión. Dirígete al centro de la cisterna en el jarro ajado y tras un breve discurso, ya serás oficialmente el maestre del gremio de ladrones. Habla con Brynjolf una vez más y te dará como recompensa:
-Llave del cofre de tributos
-Amuleto de expresión: Las pruebas de persuadir en los diálogos casi siempre tendrán éxito y la elocuencia mejora en un 15%. Y ya por último, localiza a Tonilia para que te de el equipamiento completo de líder del gremio:
-Capucha de maestre del gremio
-Armadura de maestre del gremio
-Guantes de maestre del gremio
-Botas de maestre del gremio
Con esto ya habrás completado esta misión.
Trabajos extra
Al terminar la misión del gremio de ladrones A cargo del negocio, podrás hacer una serie de trabajos para ellos, los cuales te los darán Delvin Mallory o Vex, ambos dentro del refugio de los ladrones.
TRABAJOS DE DELVIN
-Contabilidad: Los números
-Pesca: La pesca
-Saqueos: El alboroto
TRABAJOS DE VEX
-Robos: El robo
-Anzuelos: El anzuelo
-Limpiezas: La limpieza
-Atracos: El atraco
Antes de intentar cualquier de estos trabajos, recuerda guardar la partida, por que puede que no te salga a la primera. Además, piensa bien antes de hacer las cosas y sobre todo ten mucha paciencia, observa bien la situación y actúa sólo cuando sea el momento adecuado.... no te acerques por delante a alguien cuando vayas a robarlo, espera a que los habitantes de una residencia privada salgan de la casa para poder andar con más tranquilidad, o espera a que sea de noche para que una tienda cierre. Cuanto más simplifiques y evites complicadas infiltraciones o utilizar invisibilidad, pues mejor.
Trabajos especiales
Además de los pequeños (aunque complicados) trabajos extra aleatorios que te dan Vex o Delvin, hay otros trabajos extra más especiales y que ya no son aleatorios. En cada una de las ciudades principales (Markarth, Soledad, Carrera Blanca y Ventalia) hay uno de estos trabajos especiales, haciendo un total de 4.
¿Como conseguirlos? Tienes que completar 5 pequeños trabajos extra que tengan lugar en cada una de las 4 ciudades para desbloquear su correspondiente trabajo especial. El problema es que como esos trabajos extra son aleatorios, tendrás que completar muchos hasta que 5 de ellos coincidan en la misma ciudad y repetir eso en las 4 ciudades, por lo que probablemente tengas que hacer bastante más de 20 trabajos en total. Las misiones de estos trabajos especiales son las siguientes:
Cobertura de plata
-Requisito: Completar 5 trabajos extras que tengan lugar en Markarth. Habla con Delvin para activarla.
Habla con Endon, el orfebre
Sal de Riften para dirigirte a la ciudad de Markarth y localiza a Endon dentro de la Posada de Sangre Argéntea. Dile que te envía Delvin Mallory y escucha lo que tiene que decirte.
Entra en Guarda Pineda
Ahora sal de Markarth y dirígete a “Guarda Pineda”, que como verás, ya vendrá indicada en el mapa al Suroeste de Carrera Blanca y Este de Falkreath. Cuando llegues, entra en esa cabaña y se actualizará el objetivo.
Recupera el molde de plata de Endon
Baja al sótano de la cabaña para localizar a Rhorlak, el cual debería atacarte nada más verte o nada más despertarle si está durmiendo. Aunque si está dormido, puedes aprovechar eso para no tener que pelear. Entonces, lee la nota que está sobre la mesa y te dará una pista sobre que hay algo tras la estantería. Si te fijas a la derecha de la misma, hay un botón en la pared, así que púlsalo y revelarás un pasaje secreto. La marca del mapa debería desaparecer, pero no te preocupes, el objetivo está bien claro, atravesar toda la zona hasta la parte Norte (por la puerta intermedia no podrás pasar por que hay una puerta bloqueada desde el otro lado que no podrás abrir) para entrar en el “Santuario de bandidos de Guarda Pineda”. En tu camino hacia allí, te encontrarás con varios bandidos, pero si vas con cuidado y en modo sigilo, los podrás eliminar incluso antes de que se den cuenta. Cuando llegues al santuario, en la primera sala te encontrarás a unos bandidos sentados en la mesa. Si quieres evitar el combate, lo podrás hacer fácilmente yendo en modo sigilo por detrás de los barriles para rodear la habitación sin que te vean y poder continuar por el pasaje hacia el Oeste. En la siguiente sala, debería haber un merodeador bandido inspeccionando la zona, al cual podrás eliminar fácilmente con sigilo (una flecha por la espalda y listo). En cualquier caso, lo mates o lo esquives, tienes que pasar por la puerta que está tras subir las escaleras del Sur. Entonces, repite lo mismo con este nuevo bandido tras pasar por la puerta, mátalo o pasa de él sigilosamente. En la siguiente sala al Este, la que tiene las camas, debería haber un bandido durmiendo, así que pasa directamente desapercibido o aprovecha que está durmiendo para matarlo. La habitación adyacente es la zona del bar y aquí la cosa ya se complica, por que estará el de la barra del bar y 3 más sentados en las mesas, así que la única forma de pasar desapercibido será con invisibilidad... En cualquier caso, los mates o pases desapercibido, en la siguiente sala, ve por detrás de esa pared y te encontrarás con “Rigel Brazo Fuerte”, a la que deberás eliminar y mirar en su cadáver para conseguir la “Llave de Guarda Pineda” y la “Llave de la sala del tesoro de Guarda Pineda”. La siguiente puerta con la que te topes tendrá una cerradura de nivel Muy Difícil, pero podrás abrirla con la llave del tesoro que acabas de conseguir. Al cruzar esos troncos, ten cuidado de no pisar la trampa del suelo para que no se disparen las flechas de los lados y lo mismo con las del siguiente pasillo para que no te salte la maza en toda la cara al abrir la puerta de hierro. Sobre ese sarcófago verás multitud de objetos y sobre todo el “molde de plata de Endon”, que es lo que venías buscando. Recoge todo lo que quieras, así como el contenido del cofre de detrás.
Ve a ver a Endon
Pasa por la puerta que está ahí mismo detrás del sarcófago, ya que es un atajo para salir antes del lugar, por la puerta que desde el otro lado no podías acceder. Una vez en el exterior, ve de vuelta a Markarth para hablar con Endon. Al entregarle el molde de plata ya habrás completado la misión y además, lo tendrás como aliado en Markarth, así como un comprador de objetos robados.
El sload delicado
-Requisito: Completar 5 trabajos extras que tengan lugar en Soledad. Habla con Delvin para activarla.
Habla con Erikur
Dirígete a Soledad y localiza a Erikur, el cual debería estar en Palacio Azul o en los alrededores por afuera. Menciónale que Delvin Mallory te dijo que tenía trabajo para ti. Escucha lo que tiene que decirte y acepta su trabajo.
Consigue la balmora azul
Ahora dirígete al “Almacén de la Compañía del Imperio Oriental”, que está al Sur de Soledad, junto a la costa. Súbete al barco y habla con Sabine Nytte sobre la balmora azul. Te pedirá 1500 monedas de oro por ella, pero si no quieres pagar esa cantidad de dinero no te preocupes, hay otra forma. Sin que Sabine te vea, acércate sigilosamente a ella y róbale las dos llaves que tiene encima. Entonces ve al interior del barco (lo cual al parecer no es delito alguno) y baja hasta la bodega del mismo, en donde encontrarás una caja fuerte en la esquina. Abre esa caja fuerte con una de las llaves que acabas de conseguir y dentro encontrarás la “Nota de Balmora azul”. Entonces abre tu inventario y lee esa nota en la sección de libros. Te dará una pista de donde está, además de aparecer una nueva marca en el mapa. Sal del barco y tírate al agua. Ya verás ahí mismo en el lugar indicado el Baúl de Sabine, el cual podrás abrir forzando su cerradura (nivel difícil) o con la llave que le robaste a Sabine. Dentro encontrarás la “Balmora azul”.
Coloca la balmora azul
Sal del agua y dirígete al “Sload Delicado”, que está al Noreste de Soledad. Si entras directamente en el barco, los corsarios de afuera te atacarán, así que puedes intentar entrar sigilosamente o bien utilizar invisibilidad si no quieres combatir. En el interior del barco, más de lo mismo, puedes combatir con ellos, ir sigilosamente o utilizar magia de invisibilidad. En cualquier caso, ve siguiendo la marca del mapa hasta encontrar el cofre, fuerza su cerradura (nivel normal) para abrirlo y deposita dentro la “Balmora azul” (estará dentro de la sección de Pociones en tu inventario).
Ve a ver a Erikur
Sal del barco y dirígete a Soledad para hablar con Erikur e informarle de ya has colocado la balmora azul en el cofre del capitán, completando así la misión.
Amnistía de imitación
-Requisito: Completar 5 trabajos extras que tengan lugar en Soledad. Habla con Delvin para activarla.
Habla con Olfrid Batallador
Ve a Carrera Blanca y localiza a Olfrid Batallador, el cual ya vendrá indicado en el mapa. Dile que te envía Delvin Mallory y escucha lo que tiene que decirte sobre su amigo que está en prisión para recibir los 2 siguientes objetivos.
Falsifica el registro de la prisión
Ahora tienes que entrar en “Cuenca del Dragón”, baja por las escaleras que están a la derecha del trono y pasa por la puerta indicada para entrar en los “Aposentos del jarl de Cuenca del Dragón”. Pasa por la primera puerta de la derecha y ya verás sobre la mesa el “Registro del calabozo”, así que examínalo para falsificarlo.
Roba la carta que incrimina a Arn
La carta que necesitas robar está en la esquina Oeste de la zona, así que ve hasta esa habitación y recoge la Carta de Soledad sobre la mesa.
Ve a ver a Olfrid Batallador
Sal de Cuenca del Dragón y localiza a Olfrid. Dile que su amigo ya debería estar a salvo y habrás completado la misión. Como recompensa recibirás el “Anillo de presa inigualable”.
Sombras de Estivalia
-Requisito: Completar 5 trabajos extras que tengan lugar en Ventalia. Habla con Delvin para activarla.
Habla con Torsten Mar Cruel
Dirígete a Ventalia y localiza a Torsten Mar Cruel, el cual ya estará indicado en el mapa del juego, dentro de la propia ciudad o a las afueras en su granja. Te hablará sobre el asesinato de su hija, así que acepta ayudarle para recibir el siguiente objetivo.
Habla con Niranye
Normalmente la encontrarás en su puesto en la esquina Suroeste de Ventalia y sino, tan sólo tienes que seguir la marca del mapa para localizarla. Dile que estás ahí por Fjotli y tendrás 4 opciones para conseguir lo que quieres:
-Persuadirla
-Intimidarla
-Matarla (“¡No tengo tiempo para eso!”)
-Decirle “Me he equivocado”, lo cual dará lugar a un objetivo opcional de la misión.
(Opcional) Descubre la forma de influenciar a Niranye
Ve a la “Casa de Niranye”, que está en la parte Sur de la ciudad, al Este de la entrada principal. Una vez dentro, examina ese trozo de pared que ves en la imagen de arriba para abrir un panel secreto por el que poder bajar al sótano. Allí, abre la caja fuerte para recoger la primera y segunda carta de Linwe.
NOTA: Ten en cuenta que tendrás que forzar 2 cerraduras “Muy Difíciles” y la caja fuerte “Difícil”.
Viaja a la cueva del Cerro de las Voces
Dirígete hacia esta cueva que, como verás, está al Suroeste de Ventalia. Cuando llegues, te estarán esperando en las afueras un par de enemigos “Sombras de Estivalia”, así que acaba con ellos y entra en la propia cueva.
Recupera el guardapelo de plata de Fjolti
Una vez dentro de la cueva, tienes que ir avanzando hasta que te encuentres con Linwe. Tendrás que derrotarlo para recoger el “Guardapelo de plata de Fjotli”, así como su propio equipamiento.
Ve a ver a Torsten Mar Cruel
Sal de aquí por el mismo sitio por el que viniste y regresa a Ventalia. Localiza a Torsten y habla con él para entregarle el Guardapelo, completando así la misión.
Cada vez que acabes uno de estos trabajos (o cuando los acabes todos, da igual), dile a Delvin Mallory en el refugio de los ladrones que ya has acabado con los trabajos especiales de esas ciudades.
Durante cada una de las misiones principales del gremio de ladrones, irás encontrando ciertos objetos únicos que tienen un valor especial para Delvin y te dará bastante cantidad de oro por ellos (en Eliteguias se consiguió 800 monedas de oro por cada uno, pero podrá variar). Aparecerán como Objetivos varios en el juego y son los siguientes:
Llévale la estatua de la aveja reina a Delvin
Cuando estés en la Hacienda Brillo Dorado y llegues junto a Aringoth (durante el objetivo opcional de la misión Alto y Claro), mira junto a la cama y recoge la “Estatua de la abeja reina”. Ahora regresa al Jarro ajado en Riften y entrégasela a Delvin. Te dará 800 de oro a cambio.
Llévale la jarra de la destilería amielada a Delvin
Cuando estés en la Destilería Amielada durante la misión El “bautizo” del aguamiel, en la habitación de Sabjorn tras conseguir el “Pagaré”, fuerza la cerradura de la puerta y en esa pequeña habitación encontrarás sobre la mesa la “Jarra de la Destilería Amielada”. Ahora regresa al Jarro ajado en Riften y entrégasela a Delvin. Te dará 800 monedas de oro como recompensa.
Llévale el mapa de rutas del imperio oriental a Delvin
Durante la misión principal del gremio de ladrones Locura del Granuja, cuando estás siguiendo a escondidas a Gulum-Ei dentro del Almacén de la Compañía del Imperio Oriental, en cierto momento éste entrará en la “Gruta del agua de mar”, pero en lugar de ir por debajo de la estructura de madera para seguirlo, sube por ella y a lo lejos verás una cabaña... pues dentro de esa cabaña, sobre la mesa, encontrarás el mapa de rutas que buscabas. Ahora regresa al Jarro ajado en Riften y entrégaselo a Delvin. Te dará 800 monedas de oro como recompensa.
Llévale la maqueta de barco a Delvin
Durante la misión principal del gremio de ladrones Quien calla, otorga, cuando estés dentro de las Catacumbas del Velo de la Nieve y llegues a la siguiente sala... … antes de continuar, sube por las escaleras de madera del fondo, sigue todo el pasillo hasta llegar a la sala en la que hay un pequeño barco sobre un pedestal y 2 trampas de aceite colgando del techo. Para recogerlo tienes dos opciones, ir directamente a por él y salir rápidamente o dispararle a las lámparas colgantes, esperar a que se apague el fuego e ir a recoger el barco a la parte de abajo por que probablemente habrá volado. En cualquier caso, cuando lo tengas regresa al Jarro ajado en Riften y entrégaselo a Delvin. Te dará 800 monedas de oro como recompensa.
llévale el cubo rompecabezas dwemer a Delvin
Durante la misión principal del gremio de ladrones Respuestas difíciles, cuando estás dentro del Laboratorio de Cancelmo y vas a salir por la puerta que da al Balcón de los hechiceros, antes de hacerlo mira en la parte derecha: Allí verás el Cubo de rompecabezas dwemer, así que cógelo y ve a entregárselo a Delvin en el Jarro ajado de Riften. Te dará 800 monedas de oro a cambio.
Devuélvele el busto del zorro gris a Delvin
Este es muy difícil de que se te pase por alto, ya que durante la misión principal del gremio de ladrones La persecución, cuando estás en la habitación secreta dentro de la casa de Mercer, encontrarás el “Busto del Zorro Gris” sobre la mesa justo al lado de los Planes de Mercer. Tras cogerlo, regresa junto a Delvin en el jarro ajado de Riften para entregárselo. Te dará 800 monedas de oro a cambio.
llévale el ojo de falmer a Delvin
Al final de la misión principal del gremio de ladrones, Percepción ciega, cuando consigas eliminar a Mercer y examines su cadáver para recoger la Llave maestra, no te olvides de coger también los dos “Ojos del Falmer”.
NOTA: Por un bug del juego (o por cualquier otra razón), puede que cuando recojas los ojos de falmer no se te active este objetivo vario de devolvérselo a Delvin y tampoco tendrás la oportunidad de dárselo directamente...
En caso de que no sufras ningún bug y se te active bien el objetivo, tienes que regresar junto a Delvin y entregarle uno de los ojos. Te dará 800 monedas de oro como recompensa.
Objetivos Varios
habla con Maven sobre la deuda de Vald
Se activará durante el objetivo opcional “Habla de Vald con Vex” en la misión principal del gremio La persecución. Sal del refugio de los ladrones y ahí mismo en Riften, localiza a Maven, que debería estar en la “Mansión de Espino Negro” o en otro sitio diferente, en cualquier caso ya vendrá indicada en el mapa del juego. Pregúntale por la deuda de Vald y cómo podrías saldarla. Al final de la conversación te acabará dando otro nuevo Objetivo vario, Localiza la Pluma de la geminación en el fondo del lago Honrich.
Habla con Tonilia sobre el intercambio de una pieza de armadura
Al haber completado la misión principal del gremio de ladrones Locura del granuja, Mercer Frey aparte de darte la siguiente misión principal, también te mandará hablar con Tonilia. Así que localízala dentro del refugio y te dará a elegir una parte mejorada de tu armadura como recompensa. Elige bien, por que sólo podrá ser una y no se aceptan devoluciones.
-Capucha: Mejora precios 15%
-Coraza: +35 en la capacidad de peso
-Guantes: Mejora Abrir cerraduras 25%
-Botas: Mejora Robar 25%
Lleva azúcar lunar a Ri´saad
Cuando hayas avanzado lo suficiente en la historia con el gremio de ladrones (en Eliteguias fue al completar la misión Locura del granuja), habla con Tonilia dentro del refugio y automáticamente te dará este objetivo vario.
NOTA: Si no se te da activado la misión, quizás tengas que realizar primero 3 trabajos especiales del gremio de ladrones (no confundir con los extra), al menos así se le activó al usuario DiMiTrI_oNe (gracias por la información).
Pues bien, ahora sal de Riften y fíjate en el punto ya indicado en el mapa del juego. Tendrás que ir hasta allí, pero al menos en mi partida, al tele-transportarse al lugar en el que estaba inicialmente, éste cambio de sitio y en el segundo viaje permaneció quieto, así que si ves que no lo das alcanzado, ve a pie hasta él.... aunque esté muy lejos. Dile a Ri'saad que le traes una oferta del gremio de ladrones, entonces entrégale el azúcar lunar. A partir de ahora, cualquier caravana de los Khajiit que te encuentres por Skyrim, te podrá comprar tus objetos robados.
Recupera los diarios de Arondil
-Tras derrotar a Arondil en la Sala del trono de Yngvild, recoge la llave de su cadáver y entra en la habitación del Sur para recoger el “Diario de Arondil, vol. 4” sobre la mesa.
NOTAS: -Se supone que la misión se puede activar al coger cualquiera de los 4 diarios, pero en Eliteguias se activó consiguiendo éste.
-Otra forma de activarla es hablando primero con Vekel. El resto de diarios ya aparecerán marcados en el mapa del juego, dentro de Yngvild, así que no tendrás que viajar a otro lugar, simplemente seguir las marcas y recogerlos. En cuanto los recojas los 4, habrás completado el objetivo y recibido el siguiente, Ve a ver a Vekel.
Ve a ver a Tonilia
Tras haberle entregado la mercancía a Ri'saad en el anterior objetivo vario Lleva azúcar lunar a Ri'saad, regresa al refugio del gremio de ladrones para hablar con Tonilia. Dile que ya entregaste la mercancía y que has llegado a un trato con Ri'saad. Habrás completado el objetivo y recibido tu recompensa en forma de una buena cantidad de monedas de oro.
Fuente eliteguias
¿que hago si en la mision Una nueva Direccion brynjolf no da el discurso? he averiguado y no tengo respuestas claras por fa
ResponderEliminarTorsten mar cruel no esta donde donde me señala el juego (al lado derecho de ventalia) busque en su casa, ventalia y su campo y tampoco estaba, use la magia para guiarme el camino a mi mision y tampoco funcionaba, que hago?? u.u
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