martes, 6 de marzo de 2012

Guia del colegio de Hibernalia (Skyrim)

COLEGIO DE HIBERNALIA

Principales

Las primeras lecciones

Primero tienes que dirigirte a Hibernalia, lugar que ya estará visible en el mapa del juego desde un principio. Entonces, dirígete al puente en la parte Norte y Faralda te hablará automáticamente impidiéndote el paso.


Lanza un hechizo de Proyectil ígneo


Para que te deje pasar, deberás pasar una prueba, que consiste en lanzar un hechizo de “Proyectil ígneo” sobre el círculo de fuego que está ahí mismo. Si no lo tienes no te preocupes, por que ella misma te lo ofrecerá a cambio de unas pocas monedas de oro. (Puede pedirte lanzar cualquier otro hechizo).

Preséntate ante Mirabelle Ervine



Cruza el puente hasta llegar al Colegio de Hibernalia y habla con Mirabelle Ervine que estará junto con Ancano. Ésta te dará un equipamiento de magos bastante bueno si estás al principio del juego.

Recorre el Colegio de Hibernalia


Tan sólo tendrás que ir siguiendo a Mirabelle Ervine para que te enseñe la zona. No tendrás que hacer nada, ni siquiera hablar, simplemente seguirla y escucharla.

Escucha a Tolfdir



Ve al Salón de los Elementos, que ya estará indicado en el juego y acércate a Tolfdir para escuchar lo que tiene que decirle a los aprendices. Al cabo de un rato, Tolfdir ya se dirigirá automáticamente a ti, preguntándote que deberíais hacer, aprender ya, ir con calma o que no sabes muy bien qué pensar.

Lo siguiente será utilizar el hechizo de custodia. Si no lo tienes te lo dará él. En cualquier caso equípate con él en cualquiera de las dos manos y sigue sus indicaciones para hacer una demostración.

Tras esto ya habrás completado la misión y recibido automáticamente la siguiente, En las entrañas de Saarthal.

En las entrañas de Saarthal


-La recibirás automáticamente al completar Las primeras lecciones.

NOTA: Esta misión también tendrá que ver con la Secundaria de Leyenda prohibida, que se activa casi al final de todo.

Reúnete con Tolfdir en las afueras de Saarthal



Tolfdir os habrá pedido a ti y al resto de aprendices que os reunáis con él en Saarthal, así que sal del Colegio y dirígete hacia allí. Saarthal como podrás ver, está un poco al Suroeste de Hibernalia. Cuando llegues al lugar indicado frente a la puerta de la excavación, si todavía no hay nadie, lo cual es más que probable, entonces tendrás que esperar un par de horas (utiliza la función de esperar del propio juego). En cualquier caso, tendrás que hablar con Tolfdir.

Sigue a Tolfdir


NOTA: La puerta tan sólo se abrirá durante esta misión, viniendo aquí por libre no podrás pasar.

Pasa por la puerta para entrar en la Excavación de Saarthal y ve siguiendo a Tolfdir escaleras abajo.

Encuentra a Arniel Gane



Sigue la marca del propio juego hasta el Noroeste en donde te encontrarás con Arniel, y habla con él. Dile que Tolfdir te envía.

Busca artefactos mágicos


Este objetivo consistirá en buscar una serie de objetos encantados o mágicos que hay por las ruinas de Saarthal. Hay 4 en total (3 anillos tirados por el suelo y 1 amuleto colgado de la pared) y ya vendrán indicados en el mapa del juego, así que sólo tienes que acercarte a ellos y recogerlos.

En cuanto recojas el amuleto, quedarás atrapado en esa parte. Pues bien, primero acércate a la verja y habla con Tolfdir al otro lado.

Usa el amuleto de Saarthal para escapar de la trampa


Abre tu inventario y equípate con el Amuleto de Saarthal. Entonces lánzale un Proyectil ígneo a la pared en donde habías recogido el amuleto y la destrozarás.

Sigue a Tolfdir



Ahora ve siguiendo a Tolfdir por el pasaje que acabas de descubrir. En la siguiente sala aparecerá Nerien, así que escucha lo que tiene que decirte.

Háblale de la visión a Tolfdir


Tolfdir ya te hablará automáticamente tras la visión de Nerien, así que cuéntale lo sucedido, que Nerien te dijo algo sobre un peligro que se avecina y la Orden Psijic.

Sigue a Tolfdir



Al terminar la conversación, síguele hasta la puerta que está ahí mismo y tendréis que derrotar entre los dos a un Draugr Inquieto y a otro normal. Entonces ya podréis continuar por el pasaje hasta llegar a una puerta cerrada. Activa la palanca para poder pasar y en la siguiente sala con el puente en el centro, tendrás que enfrentarte a varios Draugr normales.

Encuentra el peligro que acecha en Saarthal


Dirígete hacia la puerta al otro lado del fondo y activa las cadenas que están a ambos lados para poder pasar por ella. Avanza por los túneles mientras vas eliminando a los Draugrs hasta llegar a la siguiente puerta en la que tendrás que resolver un puzzle.


A ambos lados en este pasillo verás una serie de columnas (3 en cada lado) con una serie de dibujos grabados en ellas y tendrás que girarlas para que dichos dibujos queden en un determinado orden, ¿Cual? Pues no hace falta que en Eliteguias se os ponga ningún esquema, por que el dibujo correcto de cada columna ya viene indicado en la parte trasera de la pared; puede que te cueste darte cuenta por que está muy oscuro, pero estar está ahí.

Cuando estén todos correctamente colocados, ya podrás pulsar la palanca junto a la puerta para continuar.


En la siguiente sala, sube la parte superior por las escaleras de madera y enfréntate a la Criatura draugr.

Entonces sigue avanzando hasta encontrarte con otro segundo puzzle. De nuevo sobre cada columna estará el dibujo correcto que tiene que ponerse, pero esta vez será más complicado, ya que ahora cada vez que giras una columna, otra u otras se moverán a la vez.


Pues bien, para resolverlo, tienes que ponerlos con su dibujo correcto en el orden que marcan los números de la imagen anterior. Entonces pulsa la palanca para abrir la puerta. Continua hasta la habitación en la que hay un orbe flotante verde y acércate al individuo que está sentado frente a éste.


Jyrik Gauldurson te atacará automáticamente y por más que le golpees verás que no le haces nada de daño, su vida permanece intacta sin importar con que le ataques. Al cabo de un rato Tolfdir se da cuenta de lo que pasa, el orbe es el que le confiere la inmunidad así que el mismo irá a atacar al orbe y en ese momento te dará la señal de que ya puedes atacar, así que hazlo hasta derrotarlo esta vez por completo.

Al derrotarlo, examina su cadáver para conseguir el “Fragmento del Amuleto de Gauldur” (aumenta la magia en 30) y el libro “Escritura del sello”, el cual al leerlo activa una misión Secundaria llamada Leyenda prohibida.

Dicho esto, habla con Tolfdir sobre lo que acaba de suceder.

Habla con el archimago


NOTA: Antes de salir, inspecciona la zona para coger algunos objetos y sobre todo el “Bastón de Jyrik Guldurson” donde estaba Jyrik sentado al principio.

Cuando estés listo, pasa por la puerta del lado Oeste de esta sala y aparte de abrir el cofre, acércate a la pared con los extraños símbolos brillando, aprenderás el grito “Forma de Hielo” (aprendido, pero aún tendrás que desbloquearlo con una piedra de dragón).


Ahora pasa por la siguiente puerta para ir a la zona de la excavación. Activa la palanca en la pared de la izquierda para abrir la puerta y avanza por toda esta zona hasta salir al mapa y poder regresar al Colegio de Hibernalia.

Una vez allí, ve al Salón de los Elementos y entra en las Dependencias del archimago para hablar con Savos Aren.


Háblale sobre Saarthal y cuéntale lo sucedido con el orbe.

Al acabar la conversación también habrás completado esta misión y activado la siguiente, La letra con sangre entra.

La letra con sangre entra


-Se activa justo al completar En las entrañas de Saarthal.

Habla con Urag gro-Shub


Desde la entrada del Colegio de Hibernalia, pasa por la puerta de la izquierda para ir a las Dependencias del archimago y entonces baja por las escaleras de enfrente para ir a El arcaneum. Una vez allí, ve hasta la parte de más abajo para hablar con Urag gro-Shub y pedirle información sobre lo que encontrasteis en Saarthal.


Encuentra los libros perdidos


Al salir de esta sala te encontrarás con Ancano, el cual te hablará automáticamente. Después de esto, sal del Colegio y tendrás que dirigirte al Bastión del Brillo Tenue, que como podrás comprobar, está al Noreste de Carrera Blanca.


Cuando llegues, aparte de eliminar a los magos por esa zona exterior, baja por las escaleras mostradas y pasa por esa puerta para entrar en las mazmorras.


Al llegar a esa habitación inundada, acaba con las arañas que invocará el mago del hielo aprendiz y después sube para acabar con él. Ahora sigue hasta la siguiente sala (cuidado con la conjuradora y con la trampa del suelo) en la que verás varias celdas.


Activa las cuatro palancas para liberar a los vampiros, de esta forma te ayudarán a combatir a los magos de la siguiente sala. Sigue avanzando hasta que te encuentres con un Mago del hielo aprendiz que te soltará unos cuantos lobos.


Mátalos a todos y habla con Orthorn a través de las barras de la celda. Menciónale que estás ahí por los libros que se llevó del Colegio, entonces él te dirá que te ayudará a encontrar los libros si le liberas. Para ello, activa la palanca del medio en esa misma sala.

Abre la puerta de madera que está ahí mismo y baja hasta la siguiente habitación en la que hay unos cuantos magos. Al acabar con ellos, sube por las siguientes escaleras y prepárate para eliminar a unos nigromantes así como unos cuantos esqueletos. Tras esto, pasa por las dos siguientes puertas para entrar al Bastión.

A partir de aquí, ve siguiendo la brújula del juego hasta llegar a la Sala ritual, mientras vas eliminando a varios magos y nigromantes por el camino.


Dentro te encontrarás con La Convocadora, con la que tendrás que luchar tras una breve conversación. Cuando logres vencerla, aparte de coger los 3 libros, no te olvides de examinar su cadáver para conseguir la “Llave de la Sala Ritual del Brillo Tenue”, la cual sirve para abrir la siguiente puerta por la que tendrás que ir.

Devuelve los libros


Ve por la puerta indicada utilizando la llave que acabas de conseguir, baja las escaleras y sigue la marca de misión para salir al exterior. Ahora ve hasta El Arcaneum en el Colegio de Hibernalia para entregarle los libros a Urag y completar así la misión.

Automáticamente se habrá activado la siguiente, Buenas intenciones.

Buenas intenciones


-Se activa automáticamente al completar la misión anterior, La letra con sangre entra.

Habla con Tolfdir



Habla con Tolfdir en el Salón de los Elementos y menciónale el libro “Noche de lágrimas”.

Escucha a Tolfdir


Tan sólo tendrás que escuchar lo que Tolfdir tiene que decirte.

Sigue a Ancano



Al poco rato aparecerá Ancano interrumpiendo la conversación y te dirá que lo sigas, así que hazlo hasta la entrada.

Habla con Quaranir



Ve a El arcaneum y sube hasta las Dependencias del archimago para hablar con Quaranir y preguntarle que está pasando.

Encuentra al augur de Dunlain



Baja hasta el Salón de los Elementos y habla con J'zargo para preguntarle por el augur (si no está ahí, mira en el Salón de la Conquista). Haz lo mismo con Onmund, el cual también estará en el Salón de la Conquista. Finalmente ve a hablar con Tolfdir y éste te contará la localización del augur de Dunlain.


Fíjate en la marca del mapa y dirígete al lugar llamado El podridero, en el patio del Colegio. Avanza por los túneles siguiendo la marca del mapa hasta llegar a “La penumbra del podridero” pasando por una puerta de madera. Cruza el puente de hielo y en cuanto te topes con una puerta cerrada que necesita una llave (la cual no tienes), tan solo espera un rato y se abrirá sola.


Examina el Augur de Dunlain para activarlo y escoge todas las opciones de conversación para escuchar todo lo que tiene que decirte.

Informa a Savos Aren


Ahora vuelve por donde viniste hasta el Colegio en donde tendrás que seguir la marca para localizar a Savos Aren. Dile que tienes información importante y que debéis encontrar el Bastón de Magnus.

Con esto habrás completado la misión y comenzado la siguiente, Revelando lo inadvertido.

Revelando lo inadvertido


-Se activará justo al completar la anterior, Buenas intenciones.

Habla con Mirabelle Ervine



Para empezar, tienes que hablar con Mirabelle en el Colegio de Hibernalia, así que localízala para preguntarle por el Bastón de Magnus y que el archimago Aren dice que lo mencionó hace poco. Después pregúntale por el Sínodo.

Encuentra las ruinas de Mzulft




Si te fijas en el mapamundi del juego, verás que ya está indicada la localización al Sureste de aquí, pasando por Ventalia antes, así que si no tienes ninguna localización más cerca a las ruinas, tele-transpórtate hasta Ventalia (o alquila un carruaje que te lleve) y desde allí todo recto al Sureste. En la zona tendrás que subir varias escaleras para llegar a la puerta.

Encuentra a los investigadores del Sínodo



Acércate a ese personaje, Gavnus Pinius y escucha lo que te dice antes de morir.

Ve al oculorio


Examina el cuerpo de Gavnus para conseguir la “Llave de Mzulft”, entre otras cosas. Ahora abre la puerta con la llave que acabas de conseguir y avanza por el pasillo teniendo cuidado con una trampa en el suelo y con las Arañas enanas sin poder que te encontrarás por el camino.

En la zona de las cavernas, tienes que avanzar hasta la siguiente puerta dorada, esta vez enfrentándote a unos cuantos Cauro. Tras salir de las cavernas por esa puerta, sigue avanzando hacia la marca mientras te encuentras con un nuevo enemigo, Esfera enana dañada.

A partir de aquí, ninguna “incidencia” más hasta llegar a la puerta que da a la Destilería mágica Mzulft. Una vez allí, derrota a un par de nuevos enemigos llamados Falmer y entra en la zona de las cavernas. Unos cuantos Falmers y Caurons más por el camino y habrás llegado al Aédromo de Mzulft, en la parte más al Norte del mapa.

Aquí, aunque la marca indique que vayas hacia el Oeste, ve primero al Este y en la habitación del fondo de todo, en un cofre encontrarás la “Llave del observatorio de Mzulft”, la cual es necesaria para abrir la puerta con la que te toparás en el Oeste.


La siguiente puerta está cerrada con llave, pero si esperas un poco, te la abrirá automáticamente Parato Decimio y hablará contigo.

Encuentra el cristal de concentración


Para que Parato te pueda ayudar, primero necesita que le consigas el “cristal de concentración” que le robaron los Falmer. Probablemente ya hayas derrotado al enemigo que lo tiene, el “Acechador sombrío falmer”, pero también probablemente te hayas olvidado de examinar su cadáver....... no te preocupes, en cualquier caso ya estará indicado con la marca de misión en el juego, en concreto en la sala central.

Devuélvele el cristal a Parato


Cuando tengas el cristal de concentración, vuelve junto a Parato para entegárselo.

Sigue a Parato


Simplemente ve siguiéndolo mientras escuchas lo que tiene que decirte.

Coloca el cristal en el oculorio




Acércate a la “Esfera armilar enana” que está en lo alto y actívala.

Enfoca el oculorio


Antes de nada, necesitarás lo siguiente:

-Un hechizo de fuego: Llamas
-Un hechizo de hielo: Congelación

Si no los tienes, encontrarás sus correspondientes libros en la mesa de la parte de arriba. En cualquier caso, cuando los tengas, equípate uno en cada mano.

Ahora para resolver el puzzle, no hace falta imágenes, con explicarlo bien es suficiente:

-Fíjate en el techo, verás que hay 3 anillos, de color azul con franjas doradas y con unos círculos verdes
-En la parte central hay un mecanismo que emite 3 rayos láser.
-Al utilizar los hechizos de fuego/hielo en ese mecanismo, cambiarás la posición de esos láser (el fuego los moverá para un lado y el frío para otro).
-Entonces, mueve los láser de manera que cada uno de ellos apunte a un anillo distinto.
-Ahora ve a la parte de arriba y pulsa los botones para hacer girar los anillos y que cada uno de sus círculos verdes coincida con los láser (cada botón mueve un anillo diferente.

Habla con Parato


Cuando por fin consigas resolver este fastidioso puzzle, Parato estará enfadado por que no salió como esperaba, así que habla con él para intentar calmarle y decirle que no tienes nada que ver. Pregúntale también por el Ojo y el Bastón de Magnus.

Informa a Savos Aren



Sal de esta habitación y al avanzar un poco por el pasillo te encontrarás automáticamente con la aparición de Neriel, diciéndote que regreses rápido al Colegio. En cuanto recuperes el control, pasa por esa misma puerta y por otra más para salir al exterior (en lugar de dar toda la vuelta por donde indica la marca de la misión.


Tele-transpórtate al Colegio de Hibernalia y entra en el Salón de los elementos para ver a Aren Savos y Mirabelle junto a una barrera mágica que impide el paso. Habla con Savos para preguntarle que está pasando. Entonces lánzale tu también unos hechizos a la barrera para ayudarles a destruirla.


Entra en la sala y mira la escena. Tras la explosión, habrás completado esta misión y comenzado la de Acto de contención.

Acto de contención


-Se activa automáticamente al completar la misión anterior Revelando lo inadvertido.

Encuentra al archimago



Sal al patio exterior del Colegio y Tolfdir te hablará automáticamente.

Protege la villa de Hibernalia


Sal del Colegio para dirigirte a la villa de Hibernalia, no sin antes pedirle ayuda a Faralda, que te hablará automáticamente, ella y Arniel se unirán a ti.

Derrota a las criaturas que infestan Hibernalia



Pues bien, al llegar al poblado, recibirás este objetivo que consiste en eliminar a 10 de esas bolas flotantes llamadas Anomalías mágicas con la ayuda de tus compañeros.

Preséntate ante Mirabelle Ervine


En cuanto elimines a la última de las criaturas, regresa al Colegio y habla con Mirabelle en el Salón de los Elementos para contarle lo sucedido.

Con esto habrás completado esta misión y empezado la siguiente, El bastón de Magnus. Además también te dará el Amuleto de Savos Aren (Magia + 50 puntos).

El bastón de Magnus


-Se activa justo al completar la misión anterior Acto de contención.

Entra en Laberintia



Sal al exterior y dirígete a Laberintia, la cual ya estará indicada en el mapa del juego al Suroeste del Colegio. Cuando llegues, sube las escaleras hasta arriba de todo y pasa por la Puerta ceremonial junto a los fantasmas de Savos Aren y el resto.

Encuentra el Bastón de Magnus


Pasa por la siguiente puerta y al llegar a una verja, activa la palanca y rápidamente pasa por la verja antes de que se cierre. En la siguiente sala te espera una batalla contra un Dragón Esqueleto y varios esqueletos normales.


Al principio mantente alejado del dragón y ve eliminando a los esqueletos uno por uno. Cuando estén todos muertos ya podrás encargarte “tranquilamente” del dragón. Ten en cuenta que este dragón no es como los otros, es decir, no soltará un Alma de dragón al matarlo. Tras la pelea sigue avanzando hasta pasar por la puerta que da a la Sima de Laberintia.


Baja por la rampa, elimina al espíritu de escarcha y utiliza el hechizo Llamas sobre el hielo de la parte derecha para desbloquear la puerta y poder continuar. Si no tienes ese hechizo no te preocupes, encontrarás el libro que te lo enseña sobre el pedestal del fondo.


Al otro lado de la puerta, ve bajando por la rampa hasta la zona inundada de abajo y pasa por la puerta que da a la Calle laberíntica.


Avanza hasta encontrarte con el trol y tras derrotarlo, utiliza la palanca un poco más adelante para bajar la verja metálica.


Tras esto enfréntate a la Madre Fatua y cuando la derrotes, acércate a la puerta con fuego. Para poder desbloquearla tienes que lanzarle el hechizo Congelación. Tienes un libro al lado por si no dispones del hechizo todavía. Ahora ve derrotando a unos cuantos espectros mientras avanzas a la puerta que da a “Laberintia, tribuna”.

Llegarás a un pasillo en el que te lanzarán fuego desde el fondo y por el que en un principio no podrás pasar por que morirás quemado. Para poder avanzar por esa parte, utiliza el hechizo Custodia Inquebrantable (tienes su libro en esa zona por si no dispones de dicho hechizo) para absorber parte del daño, además, avanza primero pegado a la parte izquierda para cubrirte y después ve rápido hacia las escaleras de la derecha. Alternativamente, si ya dispones del grito "Torbellino arrollador" (se consigue durante la historia principal en la misión El camino de la voz), utilízalo para avanzar a gran velocidad por el pasillo.

Derrota al Señor de la muerte draugr y no te olvides de conseguir el grito “Ralentizar tiempo” antes de continuar.


Primero tienes que encargarte de los dos Hechiceros esclavizados que le proporcionan energía al escudo de Morokei, entonces ya podrás enfrentarte a él. Va a ser una dura batalla y a parte de ir con alto nivel y bien equipado, te recomiendo que no invoques a ninguna criatura, ya que podrá volverla contra ti y será aún peor.

Cuando consigas derrotarlo examina su cadáver para conseguir el “Bastón de Magnus” y el resto de cosas, como la armadura Morokei, que regenera la magia el doble de rápido.

Ve a ver a Tolfdir


Ve por la puerta del Este y sigue el pasaje hasta salir al exterior a través de unas escalerillas, no sin antes enfrentarte a Estormo. Tele-transpórtate a la villa de Hibernalia, por que ahora no podrás hacerlo directamente al Colegio. Al dirigirte hacia allí, te encontrarás con Tolfdir por el camino, así que habla con él para completar esta misión y recibir la siguiente, El Ojo de Magnus.

El Ojo de Magnus


-La recibirás al completar la anterior misión, El Bastón de Magnus.

Usa el Bastón de Magnus para entrar en el Colegio de Hibernalia



Avanza hasta el Colegio y cuando te topes con la barrera que te impide pasar, equípate con el Bastón de Magnus y utilízalo para destrozarla.

Ve al Salón de los Elementos


Continua hasta el patio y pasa por la puerta para entrar al Salón de los Elementos.

Derrota a Ancano



Tienes que utilizar primero el Bastón de Magnus en el Ojo hasta cerrarlo y entonces podrás dañar a Ancano. Cuando vuelva a utilizar el ojo, repite el procedimiento para poder seguir dañándolo.

Habla con Tolfdir


Tras derrotar a Ancano, habla con Tolfdir ahí mismo, aunque no tendrá ni idea de que hacer.

Habla con Quaranir


Estará ahí mismo, así que habla con él y tras esto te hablará automáticamente Tolfdir, completando la misión, que es la última del Colegio de Hibernalia.

Como recompensa tendrás la “Túnica de archimago” (Todos los hechizos cuestan 15% menos, +50 a magia y la magia se regenera un 100% más rápido”.

Secundarias

Experimento de J´zargo


-La conseguirás cuando hables con J'zargo tras haber completado la misión En las entrañas de Saarthal.


El objetivo de la misión será probar el hechizo de Manto de llamas de J'zargo (pergamino) con cualquier no-muerto, ya sea esqueletos, draugr... así que encuentra 3 y utiliza ese hechizo, pero ten en cuenta que también te dañará a ti, así que asegúrate de ir con suficiente salud.

No hace falta que vayas a buscarlos específicamente para esta misión, lo mejor es que la dejes y cuando te encuentres con alguno mientras haces cualquier otra, pues acuérdate de matarlos utilizando el pergamino.

NOTA: Con acertarles con el hechizo ya cuenta como prueba (aunque lógicamente después los vayas a matar).

Cuando lo hayas probado con 3, regresa junto a J'zargo para informarle y completar la misión.

La empresa de Arniel



PARTE 1


-Habla con Arniel Gane en el Salón de la Conquista del Colegio de Hibernalia y pregúntale si hay algún asunto del Colegio en el que puedas ayudar.


Lleva diez engranajes a Arniel Gane


Arniel Gane te pedirá que le entregues 10 engranajes (“Engranaje dwemer”). ¿Dónde puedes encontrar los engranajes?. Pues en varios lugares. En Eliteguas se encontraron en los siguientes sitios (desconozco si hay más o no):

-1:
En tu camino a las Ruinas de Mzulft durante la misión del Colegio de Hibernalia Revelando lo inadvertido, te encontrarás con una puerta que da a la “Despensa enana”. Pues una vez dentro fuerza una cerradura de nivel fácil y encontrarás 1 engranaje allí.

-1:
Dentro de Mzulft, tras salir de la zona de las cavernas por el otro lado, estará tras unas verjas con cerradura media.

-3:
Dentro de Mzulft, cuando estás en la zona del Aeródromo de Mzulft, antes de ir al Oeste (misión Revelando lo inadvertido), ve al Este y en la habitación del fondo encontrarás 3 engranajes (en la zona en donde consigues la Llave del observatorio).

-3:
En la zona del puzzle de enfocar el oculorio durante la misión Revelando lo inadvertido. Sube a la parte de arriba y verás 3 sobre la mesa.

-También podrás conseguir más en otros lados que no sean esta ruina. Por ejemplo, en las ruinas de Markarth.

Cuando los tengas todos, ve a entregárselos a Arniel para completar la misión.

PARTE 2


Si vuelves a hablar con él tras completar la misión, te la volverá a dar, sólo que esta vez con un objetivo nuevo (contará igual como una nueva misión).

Hablar con Enthir


Ve a hablar con Enthir tal y como te pidió Arniel.

Hazte con el bastón



Sal del Colegio y dirígete a la localización indicada en el mapa del juego al Oeste, Yngvild. Tendrás que subir por la parte Norte de la isla para poder entrar.

Una vez dentro, tienes que avanzar hasta el extremo Noreste de la cueva para entrar en la Sala del trono, sin más incidentes que unos cuantos Draugr y el Fantasma de Yngvild.


Cuando llegues, tendrás que enfrentarte al jefazo Arondil, así como con unos Fantasmas de Yngvild que irá invocando. Al derrotarlo, inspecciona su cadáver para recoger el “Bastón de Tandil”, sin olvidarte tampoco de la Llave de Arondil para ir a la habitación que está justo al fondo de esa sala.

Entrega el bastón a Enthir


Regresa al Colegio de Hibernalia y habla con Enthir para entregarle el bastón.

Hablar con Arniel


Habla con Arniel para entregarle la piedra del alma que te acaba de dar Enthir.

PARTE 3


Vuelve a hablar una vez más con Arniel para que te de esta tercera y última parte de la misión.

Coloca la gema de alma deformada en un convector


Sal al exterior y si te fijas en el mapa, verás que hay varios indicadores que muestran la localización de convectores. Pues bien, tendrás que utilizar la gema en 3 de ellos, cualesquiera (da igual que haya más).

-NOTA: Para utilizar las gemas, examina el convector para abrir tu inventario, selecciona la gema de alma deformada y déjala caer para meterla en el convector. Entonces calienta el convector con el hechizo de destrucción “Convección de Arniel”. Finalmente abre el convector para recoger la gema.

Vamos a empezar por ejemplo por los dos que están en la esquina Sureste, cerca de Mzulft.


-Uno de ellos está dentro de la “Despensa enana”.
-El otro dentro de Mzulft.

Y por último vamos a por el que está al Sur de aquí de Mzulft (por cercanía, no por otra cosa). Éste estará en una zona exterior junto a una columna.

Entrega la gema de alma a Arniel


Regresa junto a Arniel en el Colegio de Hibernalia y entrégale la piedra de alma. Con esto completarás la misión y ya no habrá cuarta parte.

PARTE 4


NOTA: Gracias al usuario torrente_charly por el aviso.

Tras haber completado la tercera parte de la misión, espera unos cuantos días y cuando vuelvas a hablar con Arniel, te debería de dar una cuarta y última parte de esta misión.

Habla con Enthir


Tienes que hablar con Enthir, el cual podrá estar ahí mismo en el Colegio o en la taberna “El hogar helado” de la ciudad, en cualquier caso ya vendrá indicado en el mapa. Menciónale a Arniel y entonces pregúntale que quería él que le consiguiera, así como por el paradero del mensajero.

Encuentra al mensajero


La localización del mensajero podrá variar, pero no te preocupes por que su localización ya vendrá indicada en el mapa y en cualquier caso, tendrás que ir hasta allí, combatir contra los enemigos (si no fuiste ya antes a ese sitio y los eliminaste), localizar el cadáver del mensajero y recuperar la espada “Afiladura”.


Entrega el paquete a Arniel


Ahora que ya tienes la Afiladura, regresa al Colegio o a la Taberna para hablar con Arniel y entregársela.

Observa el experimento de Arniel


Pregúntale por la Afiladura y si necesita algo más, entonces espera ahí un rato mientras Arniel realiza su experimento. Al tercer intento parece que habrá funcionado.... o no.... el caso es que habrás completado la misión y como recompensa recibirás:

-Hechizo “Invocar sombra de Arniel”
-Podrás recoger la Afiladura del suelo (Daño 12, Peso 4; Valor 13.... Absorbe 10 puntos de magia, 10 puntos de salud y 10 puntos de aguante.

Réplica


-Tras haber completado la misión del Colegio El Ojo de Magnus, habla con Tolfdir y pregúntale si hay algo que debas saber.

Cierra la fractura



Sal al exterior y dirígete al punto indicado en el mapa al Suroeste, al Sur de Morthal. Cuando llegues, equìpate con el Bastón de Magnus y utilízalo contra la fractura. Entonces mata a las Anomalías Mágicas que saldrán de ella y ya estará cerrada.

Ve a ver a Tolfdir


Regresa al Colegio y habla con Tolfdir para decirle que ya acabaste con la perturbación.

Revelaciones de Shalidor

-Habla con Urag gro-Shub en El arcaneum del Colegio de Hibernalia.


Dile si busca algún libro en especial y te dirá que está buscando escritos del archimago Shalidor para poder traducirlos y te pedirá que consigas una copia.

Encuentra las escrituras de Shalidor


Sal del Colegio y dirígete al punto indicado al Oeste en el mapa del juego (Suroeste de la ciudad Lucero del Alba).


Cuando llegues verás el nombre de la localización, Paso de montaña rojo. Además, también deberías ve a unos bandidos luchando contra un gigante y un mamut.


Deja que se maten entre ellos, o al menos que se debiliten y después mata a los que sobrevivan. Con la zona despejada, acércate al tronco caído y abre el cofre que está allí escondido para encontrar el libro “Revelaciones de Shalidor” dentro, entre otras cosas.

Habla con Urag


Regresa al Colegio para hablar con Urag gro-Shub en El arcaneum y entregarle el libro para completar así la misión.

NOTA: Espera 2 o 3 días para darle tiempo a que traduzca el libro y vuelve a hablar con él para recibir tu recompensa.

Solicitud de Onmund


-La conseguirás cuando hables con Onmund en el Colegio de Hibernalia tras haber completado la misión En las entrañas de Saarthal.


Si no lo encuentras por ningún sitio, búscala en su habitación dentro del Salón de la Conquista.

Habla con Enthir


Tienes que ayudarle a recuperar un amuleto que tiene Enthir, así que ve a hablar con él en el segundo piso del Salón de la Conquista.


Puedes intentar persuadirle para que te de el amuleto de Onmund, puedes comprárselo o puedes seguir insistiendo hasta que te pida un bastón.

Encuentra el bastón para Enthir




Tienes que dirigirte al Sagrario del Confín Meridional, el cual como verás, se encuentra al Sureste de Helgen.

Pues bien, una vez allí, tienes que ir avanzando por esa cueva llena de los Espada hechicera hasta el punto indicado en el mapa. Tendrás que forzar una cerradura de nivel fácil y enfrentarte a Bashnag antes de poder abrir el cofre en el que está el “Gran bastón de encantamiento”.


Entrega el bastón a Enthir


Ahora que ya tienes el bastón, regresa junto a Enthir para entregárselo y que te de el amuleto de Onmund.

Entrega el amuleto a Onmund


Tan sólo tienes que entregarle el amuleto a Onmund y habrás completado la misión.

Volver al Colegio

Si golpeas a alguien del Colegio, robas algo o cualquier falta leve, no pasará nada, pero si por ejemplo matas a alguien, entonces todos se volverán hostiles contra ti y se habrá activado esta misión.

Pues bien, en ese momento, guarda las armas y si todavía te siguen atacando, entonces, lárgate de ahí tan rápido como puedas. En cuanto estés seguro, utiliza la función de esperar y espera unos 3 días. Cuando regreses al Colegio ya no deberían estar hostiles hacia ti.

Con las cosas calmadas (aunque no arregladas del todo), ya podrás hablar tranquilamente con Tolfdir, así que hazlo y te dirá que para que le perdones, tienes que pagarle cierta cantidad de oro, que variará dependiendo de la falta que cometieses.

En cuanto le pagues, ya habrás completado la misión y todo estará arreglado por completo.

Hechizos de alto nivel

Hechizo ritual de alteración

Primero tienes que conseguir que tu nivel de Alteración sea de al menos 90. Entonces, ve a hablar con Tolfdir en el primer piso del “Salón de la Conquista” en el Colegio de Hibernalia.


Pregúntale si puedes aprender algo más sobre la magia de alteración. Acepta su propuesta para activar la misión.

Usa el Colmillo de Kavohzein para obtener escamas de corazón


Tolfdir te pedirá que le consigas escamas de corazón de dragón, las cuales sólo se pueden conseguir con la daga “Colmillo de Kavohzein”.

-Conseguir el “Colmillo de Kavohzein”.

Tendrás que ir a la localización ya indicada en el mapa del juego (que al parecer será aleatoria), atravesarla hasta llegar al final de la misma y dentro de un cofre estará el “Colmillo de Kahvozein” que buscas. La marca del mapa ya te indicará en todo momento a donde tienes que ir. Si hay algún puzzle que resolver en dicha localización, probablemente pertenezca a una misión secundaria / objetivo que o ya has completado o ya vendrá descrito aquí en la guía dentro de su correspondiente sección.

-Conseguir las escamas de corazón

Ahora que ya tienes esa daga especial, el siguiente paso será encontrar un dragón (puedes dejar esta misión en segundo plano hasta que te encuentres con uno, tampoco hace falta que te pongas a buscarlo ahora exclusivamente), derrotarlo y entonces equípate con el Colmillo de Kavohzein para buscar en su cadáver, consiguiendo así la “Escama de corazón de dragón”.

Llévale escamas de corazón de dragón a Tolfdir


Regresa al Colegio de Hibernalia y localiza a Tolfdir para entregarle las escamas. Habrás completado la misión y recibido el “Grimorio: piel de dragón” como recompensa.

Hechizo ritual de Conjuración


Primero tienes que conseguir que tu nivel de Conjuración sea de al menos 90. Entonces ve a hablar con Phinnis Gestor, el cual suele estar en el Salón de la Tolerancia del Colegio de Hibernalia.


Pregúntale si te puede enseñar más sobre conjuración y después que qué más hay que aprender sobre la magia de conjuración. Entonces acepta su propuesta y habrás activado la misión.

Invoca y somete a un dremora no vinculado


Ve hasta el Salón de la Conquista y sube por las escaleras que hay en su interior hasta llegar a la azotea.


Abre tu inventario para equiparte con el hechizo de conjuración “Invocar dremora no vinculado” y utilízalo sobre el punto indicado. Cuando lo derrotes vuelve a invocarlo y derrótalo por segunda vez.

Ahora invócalo una tercera vez y ya se someterá, así que pídele que te traiga la piedra sello... Cuando lo invoques por cuarta vez ya te la dará.

Entrega la piedra a Phinis


Ahora que ya tienes la Piedra Sello, regresa junto a Phinis Gestor y entrégasela. Vuelve a hablar una vez más con él y pregúntale qué ha visto. Entonces te la devolverá de nuevo y habrás completado la misión.

Como recompensa te dará el “Grimorio: esclavo de las llamas” y además también la posibilidad de comprar los otros dos grimorios “esclavo de la escarcha” y “esclavo de la tormenta”.

NOTA: Guarda la partida antes de invocarlo por primera vez, por que hay un bug que puede impedirte invocarlo de nuevo, con lo que no podrás seguir avanzando en la misión a no ser que sea cargando una partida en un punto anterior.

Hechizo ritual de destrucción

Primero tienes que conseguir que tu nivel de Destrucción sea de 100. Entonces, ve a hablar con Faralda, en el primer piso del “Salón de la Tolerancia” en el Colegio de Hibernalia.


Pregúntale que más hay que aprender sobre la magia de conjuración para activar la misión (un pequeño fallo en los textos del juego, por que debería poner “destrucción” en lugar de “conjuración”...).

Completa el libro Poder elemental


Faralda te entregará el libro “Poder elemental”, así que abre el inventario y examínalo. No se actualizará el objetivo ni aparecerá ninguna marca indicadora en el mapa, pero se supone que el texto del libro te tiene que dar una pista de donde tienes que ir ahora.... ¿no? Bueno, por algo estás leyendo aquí...


Tienes que dirigirte a las “Ruinas de Barlovento”, que están al Suroeste de Lucero del Alba. Una vez allí, examina el pedestal para poner en él el libro y lánzale cualquier hechizo de fuego, entonces vuelve a coger el libro.


Lee de nuevo el libro y tendrá un nuevo texto, dándote la pista de tu siguiente destino y del hechizo que tienes que lanzarle allí al libro. Ve a “Guardia del norte del confín Celestial” fijándote en el trozo de mapa de la imagen de arriba. Al llegar, pasa por la puerta de madera para salir al exterior, a una zona inaccesible desde otro lado. Pon el libro en el altar y utiliza en él cualquier hechizo de hielo, entonces vuelve a coger el libro.


Se habrá añadido una tercera página en el libro, así que examínalo para ver la pista que te da. Tu siguiente destino es la “Atalaya de los Cuatro Cráneos”. Pon el libro en el pedestal y esta vez lánzale cualquier hechizo basado en electricidad.

El libro ya estará completo, así que leelo una última vez para completar la misión y recibir el poderoso hechizo de destrucción “Tormenta de fuego”.

NOTA: No hace falta que vuelvas a hablar con Faralda si no quieres.

Hechizo ritual de ilusión

Primero tienes que conseguir que tu nivel de Ilusión sea de al menos 90. Entonces, ve a hablar con Drevis Neloren, en el primer piso del “Salón de la Tolerancia” en el Colegio de Hibernalia.


Pregúntale qué más hay que aprender sobre la magia de ilusión para activar la misión.

Lleva los cuatro textos de maestría de la ilusión a Drevis Neloren


Tendrás que encontrar los cuatro libros escondidos por el Colegio de Hibernalia, utilizando el hechizo que te acaba de dar, “Visión del décimo ojo”. Están en los siguientes puntos y cuando llegues a cada uno de ellos, recuerda utilizar el hechizo para buscarlos, por que sin él no los verás.

NOTA: Encontrar se encuentran fijo en cada una de las zonas... otra cosa es que los puntos específicos dentro de cada una de esas zonas no sean aleatorios... al menos en Eliteguias se encontraron en los siguientes lugares.

-En el arcaneum. Sobre una de las mesas en la parte Oeste.


-En el Salón de la Tolerancia. Sobre uno de los barriles en la habitación opuesta a la que tiene la mesa de encantamientos (en el nivel superior).


-En el Salón de de la Conquista. Bajo un banco en el nivel superior.


-En El Podridero. Sobre la mesa cerca de la fragua de los atronach.


En cuanto los tengas todos, no se habrá actualizado el objetivo de la misión, pero si que habrá aparecido una marca en el mapa, así que síguela para ir junto a Drevis Neloren. Entrégale los libros y habrás completado la misión.

Como recompensa te entregará el “Grimorio: histeria”, así como la posibilidad de comprar otros nuevos.

Hechizo ritual de restauración


Primero tienes que conseguir que tu nivel de Restauración sea de al menos 90 y además, haber encontrado al Augur durante la misión del Colegio de Hibernalia Buenas intenciones. Entonces, ve a hablar con Colette Marence en el segundo piso del “Salón de la Tolerancia” en el Colegio de Hibernalia.


Pregúntale qué más hay que aprender sobre la magia de restauración, después ella te hablará sobre el augur y se habrá activado esta misión.

Consigue la aprobación del augur



Tienes que dirigirte al Podridero, por la trampilla que está en el primer piso, para ahorrar tiempo. Entra en la zona de La penumbra del podridero y acércate a donde está el augur.


Dile que estás listo y acepta la prueba que te propone, en la que no podrás utilizar ninguna de tus pertenencias como pociones o pergaminos, sólo tus habilidades como mago.

Pasa por la luz que se creará y verás como te quitan absolutamente todo tu equipamiento. Al principio habrá un fantasma, pero al poco rato aparecerá un segundo... y otro tercero más adelante. Al poco rato ya desaparecerán todos.

El problema es que a parte de no contar con nada de tu equipamiento, ninguno de tus hechizos podrá dañar a los fantasmas y tan sólo podrás utilizar la cura para eso mismo, para curarte de los ataques que te propinen. Por lo tanto el objetivo será sobrevivir mientras estén presentes los fantasmas.

Cuando desaparezcan los fantasmas, aparecerá el augur de nuevo diciendo que has superado la prueba; te entregará el hechizo “Perdición de los no muertos” como recompensa, y habrás completado la misión.

Extras

El alambique de Tolfdir

Cuando hables con Tolfdir, dile que parece que necesita ayuda y te dirá que ha perdido su alambique. Pues bien, dirígete al “Salón de la Tolerancia” y podrás encontrarlo en dos posibles habitaciones:

-En el piso de abajo, la habitación que tiene la mesa con comida y bebidas

-En el piso de arriba, también otra habitación con la mesa de la comida, la que está justo enfrente de las escaleras.

Cuando lo tengas, ve a devolvérselo a Tolfdir. Ten en cuenta que esto no aparece ni siquiera como objetivo vario en el diario del juego, pero podrás repetirlo una vez cada 24 horas y siempre que se lo entregues, te dará 30 monedas de oro y una gema del alma.

Fragua de los atronach

Estando en “El podridero” (los túneles subterráneos del Colegio de Hibernalia) te encontrarás con la Fragua de los atronach en la parte Este del mapa.


¿Para que sirve? Según el propio manual (que está en la mesa anterior a la sala de la fragua) te explica, sirve para conjurar Atronachs (te atacarán) o bien diversos objetos especiales, según la combinación que utilices.

Además de eso, para ciertos objetos, también necesitarás la “Piedra sello”. Para conseguirla, tienes que completar la misión secundaria del Colegio de Hibernalia Hechizo ritual de conjuración. Entonces, tendrás que activar el pedestal (sobre la caja de ofrendas) y colocarás automáticamente la piedra sello en él.

NOTA: Esto no aparecerá en el diario del juego ni siquiera como objetivo vario.

Para utilizar la fragua, debes poner los objetos que quieres mezclar en la caja de ofrendas y después tirar de la palanca. A continuación una lista con las posibles combinaciones.

ENEMIGOS

Atronach de las llamas


Sales de fuego
Rubí

Atronach de la escarcha


Sales de escarcha
Zafiro

Atronach de la tormenta


Sales de vacío
Amatista

Dremora Valynaz


Calavera
Corazón de daedra
2x Carne cruda (Podrás repetir, pero sólo puede ser carne de Horker, perro, caballo o de mamut)

NOTA: Necesitas tener la piedra sello para poder invocarlo.

OBJETOS NORMALES

Bastón de atronach de las llamas


Sales de fuego
Escoba
Lingote de corindón
Gema de alma superior

Bastón de atronach de la escarcha


Sales de escarcha
Escoba
Adularia refinada
Gema de alma superior

Bastón de atronach de la tormenta


Sales de vacío
Escoba
Lingote de oricalco
Gema de alma superior

Grimorio: conjurar atronach de las llamas


Sales de fuego
Libro estropeado
Lengua de dragón
Piel de oso

Grimorio: conjurar atronach de la escarcha


Sales de escarcha
Libro estropeado
Mirriam de escarcha
Piel de lobo del hielo

Grimorio: conjurar atronach de la tormenta


Sales de vacío
Libro estropeado
Campanilla de la muerte
Colmillo de mamut

Grimorio: trampa del alma


Montón de sal
Libro estropeado
Tórax de luciérnaga
Gema del alma (cualquiera)

Pergamino: conjurar atronach de las llamas


Sales de fuego
Rollo de papel
Carbón vegetal

Pergamino: conjurar atronach de la escarcha


Sales de escarcha
Rollo de papel
Carbón vegetal

Pergamino: conjurar atronach de la tormenta


Sales de vacío
Rollo de papel
Carbón vegetal

Elixir del conjurador


Botella de vino vacía
Ectoplasma
Gema del alma (cualquiera)

Sales de fuego


Montón de sal
Rubí
Gema del alma (cualquiera)

Sales de escarcha


Montón de sal
Zafiro
Gema del alma (cualquiera)

Sales de vacío


Montón de sal
Amatista
Gema del alma (cualquiera)

OBJETOS FABRICADOS CON LA “PIEDRA SELLO”

Corazón de daedra


Corazón humano
Gema de alma negra

Arma daédrica encantada (aleatoria)


Espada de plata
Corazón de daedra
Lingote de ébano
Gema de alma llena (puede ser Negra, Superior o Gran)

Armadura daédrica encantada (aleatoria)


Sales de vacío
Corazón de daedra
Lingote de ébano
Gema de alma llena (puede ser Negra, Superior o Gran)

Arco daédrico


Arco de ébano
Corazón de daedra
Núcleo de dinamo de centurión
Gema de alma negra

Maza daédrica


Maza de ébano
Corazón de daedra
Núcleo de dinamo de centurión
Gema de alma negra

Daga daédrica


Daga de ébano
Corazón de daedra
Núcleo de dinamo de centurión
Gema de alma negra

Mandoble daédrico


Mandoble de ébano
Corazón de daedra
Núcleo de dinamo de centurión
Gema de alma negra

Espada daédrica


Espada de ébano
Corazón de daedra
Núcleo de dinamo de centurión
Gema de alma negra

Martillo de guerra daédrico


Martillo de guerra de ébano
Corazón de daedra
Núcleo de dinamo de centurión
Gema de alma negra

Hacha de guerra daédrica


Hacha de guerra de ébano
Corazón de daedra
Núcleo de dinamo de centurión
Gema de alma negra

Hacha de combate daédrica


Hacha de combate de ébano
Corazón de daedra
Núcleo de dinamo de centurión
Gema de alma negra

Escudo daédrico


Escudo de ébano
Corazón de daedra
Núcleo de dinamo de centurión
Gema de alma negra

Botas daédricas


Botas de ébano
Corazón de daedra
Núcleo de dinamo de centurión
Gema de alma negra

Guanteletes daédricos


Guanteletes de ébano
Corazón de daedra
Núcleo de dinamo de centurión
Gema de alma negra

Armadura daédrica


Armadura de ébano
Corazón de daedra
Núcleo de dinamo de centurión
Gema de alma negra

Yelmo daédrico


Yelmo de ébano
Corazón de daedra
Núcleo de dinamo de centurión
Gema de alma negra

Reliquia Daédrica



En los túneles subterráneos del Colegio de Hibernalia, “El podridero”, pasa por la puerta en la zona indicada a continuación para ir a “La penumbra del podridero”.


Allí verás la Reliquia Daédrica con forma de guantelete.


En una mesa de madera en esa misma zona, encontrarás el “Informa del incidente en el podridero” y la “Llave del investigador”, así que recoge ambos.


Pues bien, ahora sal de aquí y ve a El arcaneum dentro del Colegio de Hibernalia. Junto a las librerías de la pared Norte, verás un “Cofre de los investigadores”, así que ábrelo sin que te vea Urag gro-Shub y dentro encontrarás los anillos decorativos de Balwen, Katarina, Pithi y Treoy.

Ahora regresa junto a la Reliquia Daédrica y tendrás que colocar cada anillo en su dedo correspondiente.

-Meñique: Pithiken
-Anular: Balwen
-Corazón: Treoy
-Índice: Katarina


Al colocarlos correctamente, aparecerá Velehk Sain y te hablará automáticamente. En este momento podrás decicir hacerle caso y soltarle o luchar contra él.


Luchando apenas conseguirás cosas de valor en su cadáver. Pero si decides soltarle, conseguirás el “Mapa del tesoro de Velehk Sain”. El tesoro en cuestión tan sólo se revelará si tienes este mapa contigo, así que ahora ya podremos ir a por él.

Si tras mirar el mapa no te quedó muy clara su localización, fíjate en las siguientes imágenes:


Tanto dentro como fuera del cofre, encontrarás bastantes cosas con las que sacarse una buena cantidad de dinero si las vendes.

NOTA: Esto no aparecerá en el diario del juego ni siquiera como objetivo vario.

Objetivos varios


-Limpiar los puntos de energía en el Colegio

-Recoger objetos y entregárselo a Turriano

-Conseguir gemas del alma
Esto tampoco aparecerá marcado de ninguna manera en el diario del juego, pero te lo pedirá durante el objetivo vario Lleva el objeto a Sergio Turriano, entre pedido y pedido.

-Los libros de Urag gro-Shub

-Las prácticas de Brelyna

Fuente: eliteguias

4 comentarios:

  1. pero porque en el tema de los 4 artefactos en desgraciado de arniel gane no me abre la puerta para llegar al anillo y el amuleto

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. primero coge los 3 anillos encantados al ultimo el amuleto despues se cierra la puerta viene toldir ponte el amuleto y lanzale a la pared donde estaba el amuleto un hechizo de destruccion preferible proyectil igneo o bolas de fuego y siges con la mision suerte vienen muchos problemas

      Eliminar
  2. Por que toldfir no me deja comprar hechizos de alteración aparte de la piel férrea, las anteriores a esta y las luces? Soy lvl 50 en alteración

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. es segun el nivel q tengas en la habilidad de alteracion no el nivel en general en q estas debes revisar la magia si esta mas de 200 y el nivel de alteracion deberia estar en 50

      Eliminar